(把這個當作論文的Proposal,應該會死的很難看。大四時的文章。)我們這個世代與上一代有所差別的地方,在於我們有遠較為富足的童年,而在娛樂上,也有更多選擇與花樣;但是,與我們相隔十年的另一更為年輕,俗稱七年級或八年級的世代相比,我們童年的高科技聲光娛樂卻又顯得那麼地原始。在長一輩或對此不抱興趣的人眼中,這些同樣藉由電子程式所運作的娛樂方式並沒有什麼差別,但我們自己卻很明白的知道,童年的最新科技娛樂─電視遊樂器,在軟硬體的快速進步下,已然成為老舊得足以成為收藏品的古董。
於是在大約二十至三十歲的年輕人當中,有一部分人──也包括我自己在內──開始思索,所謂「電玩」這個已被視為是負面居多的名詞,對我們的影響。哪些影響呢?最直接的當然是視覺上的影響,聽覺上的刺激,或者想像力的激發;在當時,沒有人把遊戲當成一種媒體,更精確的說法是,僅僅把它當作玩具來看待,但是它卻實實在在地影響了數十數百萬人。這些孩子如今長大了,他們當中的大部分也遺忘了電視遊戲,但是有少數人,決定回頭探索自己的童年,想為老遊戲與老機器找出新的定位。
所謂「懷舊遊戲」,是隨著幾年來電視遊戲產業的進步,擴大,而產生的一種反省與回歸單純的思潮。在這個電腦動畫與3D多邊形充斥的世界裡,遊戲的原始目的是什麼?華麗的圖像?逼真的畫面?或者應該是追求更高的遊戲性?有這樣想法的一群人,開始重拾起塵封已久的老主機、老遊戲,而且為了讓後來者能瞭解這些本已被遺忘的軟體、硬體,也藉由新的網路通訊媒體,開始有系統的論述、研究、乃至於書寫的工作。
研究
我們常聽到長輩們的懷舊,打彈珠,紙牌,在他們的眼中電玩幾乎是個有百害而無一利的禍害;曾幾何時,當初被媽媽從遊樂場揪著耳朵拖回家的身影成長了、茁壯了。那些被父母痛斥、老師訓誡、教官嚴禁的電玩遊戲,也成為懷舊風潮下新的對象,隨著當時的兒童玩家年齡漸長,加上經濟能力的自主,與自我價值觀的建立,電玩,開始成為一門可以被以嚴肅方式討論的綜合性學問。學企管的孩子由企業佈局來看遊戲業界的消長;工業設計領域的同好們以專業的角度研究主機與手把的設計是否合乎人因工學;長大後學法律的玩家們開始省思台灣為何成為海盜王國;學習視覺傳達設計的學生們,當然就著眼在應用於電玩中的3D動畫及圖形美術設計。
這是非常令人吃驚的,在短短20多年的發展中,電玩已經不僅是一具玩具而已。在結合了網路與多媒體的潮流下,已經是一種足以影響下一代的媒體形式。
隱憂
非常遺憾的,在同樣的一群人當中,有少數人為了賺取暴利,而走上了歧路。他們以極低的價格,買斷許多在店家看來已無銷售價值的商品,然後在網路上以近十倍二十倍的高價售出給不知情的其他玩家,這些人並不是為了玩遊戲才收藏,而是為了滿足自己的佔有慾與私利。雖然網友們連聲撻伐,但這種風氣仍然沒有被遏止的跡象,可說是「懷舊遊戲」社群的一大隱憂。
結語
電玩遊戲,由於是一種自文化強勢國家輸入的娛樂形式,背負文化侵略與玩物喪志的罵名由來已久。但是它對我們這個世代的童年來說,就有如一種販賣夢想的產業。誠然,有人在其中迷失了自我,有人因而加深了眼鏡度數,但有更多的人也能夠自這樣的娛樂當中,找到成長,開拓了自己的視野。我第一次接觸電玩,是在七歲,也就是國小一年級左右。在那之後我就和這種娛樂形式結下了不解之緣。我會進入影像或設計相關科系,也可說是這種娛樂所造成的一種結果。我將會繼續記得、研究、論述這些童年的遊戲,有如我們的父執輩們記得彈珠汽水、紙牌一般。