很抱歉打斷這樣歡樂的氣氛,因為一件慘劇正在醞釀;我曾經對以天主教立校,奉「真、善、美、聖」為校訓的輔仁大學抱著一絲希望,不過顯然這薄弱的善意沒有意義。這將成為一個指標性的事件,許多中高大專院校將會有樣學樣,以廉價而殘忍的捕殺手法來解決校犬問題,而這將會是一場浩劫,也是對生命教育的一大諷刺──以鮮血與哀嚎所寫成。以下全文轉載自PTT_PET板。 曾經上過報紙,受到肯定的輔大 Doggie Club 因新「神父」 副校長個人不喜歡狗(副校長郭維夏神父),下令在一星期內,要將全校的的狗撲殺,請見連結 。 請大家發聲,阻止輔大殘害生靈。請大家幫忙爭取最後一點時間。
臺北縣照顧生命協會 函 主旨: 關於貴校方決定要將關懷流浪動物志工隊以及他們照顧管理的流浪狗,悉數趕出校園,重新恢復抓狗政策!根據消息指出,可能校方就將在下個星期開始動手抓狗,假如真的發生了這樣的事,這不但是二十幾隻狗狗的生命受到嚴重威脅,更是一件對人類文明極為負面的諷刺,如此事真不幸發生,恐將震驚社會各界,引爆國內外各大媒體爭相報導,與各動保團體集結抗議,望請三思,呈請鈞校准準乙案、如說明,請鑒核。說明: 1.校方欲廢止校園流浪狗就地認養政策,並非近期內校內發生重大之流浪狗傷害事件,純粹是校方高層的既定政策,指示要在今年八月以前達到清除校內流浪狗的目標。因其保守鈍重的本質不認同這種先進的開放作法。 2.下達清除流浪狗的指示的校方高層,是輔仁大學大使命副校長郭維夏神父。而流浪動物志工隊,就是輔大使命與特色室底下的一支服務學習志工隊。 3. 尊重生命是普世價值,儘管關懷流浪動物志工隊在照顧管理校犬上有不周延之處,亦不意味著捕捉撲殺的作法能夠合理化,更何況關懷流浪動物志工隊的成效不凡,且在校內亦有不可忽視的民意基礎。 4.從郭副校長上任以來,校方始終採不支持、不理睬關懷流浪動物志工隊的態度,甚至還暗中打壓。而志工隊的工作很多方面即因為得不到校方的支持而無法順利進行,爾後遂衍生出狗之照顧管理上的偏失,校方竟反以這種現象來作為非難志工隊的口實,認作是志工隊的錯誤與責任。這種因果之惡性循環的下場,竟然是校方對志工隊的成見越來越深。 5.大家都知道,輔仁大學有一群師生在校內推行「流浪狗就地認養」政策,也就是將進入校內的流浪狗經過人為的餵食照顧、疫病管理,使他們成為由人豢養的校犬。他們是「關懷流浪動物志工隊」的同學們。他們推行這項措施三年有餘,以尊重生命作為最高原則,強使校方廢除無效且不人道的抓狗政策,他們組織與成就越來越茁壯。三年來流浪動物志工隊救助了眾多的流浪狗,處理了無數校園內流浪狗的突發狀況,保障了校園師生的安全,創造了一個人與狗雙贏的和諧空間。相關連結: 天主教會台灣地區主教團 輔大校務留言板 延伸閱讀: 輔仁大學即將清除校內流浪狗 島嶼與生命
───任天堂在E3後的立場是? 我想,即使你或你們的讀者至今仍然為Wii在E3所引起的風潮而興奮著,也沒什麼好驚訝的。從電玩報導與各大媒體中我們得到了與其他主機完全不同的訊息(即使與過去相比較也是如此)。更重要的是,經由他們實際地觸碰到,觀賞過影像之後,已經實證了這將能夠承受業界最為嚴厲的眼光的檢視。我們提出「Playing is Beleiving(百聞不如一玩)」這句口號,我認為任天堂在這段時間中已經產生了無數的「相信者(Believer)」。
其他的對手表達了很多他們自己的事情。但是對我們來說,E3作為「需要實際接觸的軟硬體能夠賦予玩家怎樣的印象」的實驗場般之意義比較重要。在這一點上,我們得到了漂亮的成績。某位記者曾經報導有一位中年女性在試玩「壞利歐製造」時笑得就像小孩子一樣開心,另一個影片則是E3開幕時大批玩家衝向任天堂展區的影像。據說排隊的行列是E3史上最長的。 那麼怎麼樣來和Wii的競爭對手作出區別呢?我們什麼也沒有做。因為Wii沒有競爭對手。從客觀的角度來看,三種新硬體將會在假日並列在小賣店中。但是以現實而言,能夠提供全新的遊戲方式的,只有Wii。即使沒有電玩經驗,任何人都可以馬上遊玩的,只有Wii。而導入破壞性的要素,提供完全新鮮的新舞台給遊戲業界的,也只有Wii。 在這之上,Wii的價格絕不會超過250美元。這將是對煩惱著如何將禮物預算作最大限度利用的人很有魅力的提案。我們認為這將會成為簡單的抉擇。在第四季後半,實際接觸並遊玩將是非常開心的事。直到Wii發售為止還有許多的事情可以期待。這還只是剛開始而已。引用出處: IGN: The Nintendo Minute: Vol. 28 Nintendo INSIDE 日文版翻譯
任天堂註冊了大量與Wii有關的Domain。有些看起來是理所當然的,像是WiiSports.com或WiiConnect24.com,不過也有一些似乎只是為了避免別人取得這些Domain;當然,要是真的推出了也是很有趣的一件事。有興趣的人不妨想像一下。
以下是已知的網域名單: WiiSports.com WiiKaraoke.com WiiCooking.com WiiPower.com WiiLove.com WiiVC.com WiiWorld.com WiiFamily.com WiiFun.com WiiMusic.com WiiLife.com WiiConnect24.com WiiHistory.com WiiStory.com Wiiareone.com WiiSchool.com WiiNews.com WiiMagazine.com WiiPuzzle.com WiiChannel.com WiiExecxutive.com WiiGeneration.com WiiActive24.com WiiAnimation.com WiiChallenger.com WiiGetTogether.com WiiManagement.com WiiBreeding.com WiiCountry.com WiiLanguages.com WiiScenario.com WiiParents.com WiiCreator.com WiiAlive24.com WiiJourney.com WiiStudent.com WiiVenture.com WiiFitness.com WiiPuzzle.com WiiScience.com WiiBeauty.com ShallWii.com WiiGirls.com WiiBoys.com WiiEarth.com WiiMoney.com WiiFitness.com WiiScience.com 資料來源:Nintendo-Inside
說明一下這個小小調查的由來。 在我翻譯岩田聰的E3演說 時,我就注意到他在描述虛擬平台(Virtual Console)時是這麼說的:而「虛擬平台」,也能夠成為創造嶄新而單純的遊戲的「有生命的實驗室」。...藉由Wii控制器創造性的訴求,與虛擬平台的商業模式,也許我們能再次實現如「俄羅斯方塊」般的遊戲。 (The virtual console aspect of Wii will bring them together again. And the virtual console will also act as a 'living laboratory' for simple, intuitive games....Using the creative approach with the Wii remote control, and the business model of the virtual console, maybe a game like 'Tetris' can be feasible once again.) 確實在今天遊戲開發已經越來越困難、成本不斷高漲的情況下,很多我們小時候熟悉的遊戲公司,不是消失或退出業界,就是合併重組。像以前FC時代開發一個遊戲只要幾人團隊就能完成的那種模式,早已不能適用於家用主機業界了。 但是,如果廠商利用VC,回過頭來開發舊平台上的新遊戲會怎樣呢?在此先不論可能性或是否真的能獲利,如果我們回顧以往的例子,會發現很多完全發揮硬體機能的優秀軟體,往往都在主機的市場壽命快結束時才出現,這是因為熟悉硬體所有的機能需要時間與經驗,也因此很多的可能性就這樣被埋沒了也說不定。也許以往某些胎死腹中的夢幻Title,也可以藉由虛擬平台這個管道被再次公開,一補許多人的遺憾。 那麼,如果在虛擬平台上開發FC、MD、PCE、SFC和N64的新遊戲,然後以模擬器的形式釋出,是否有可能讓這些本來已經沒有經濟價值的平台再次發揮功能呢?特別是像FC遊戲,現在大多數的PC效能應該也不可能比當時的開發機器差才對。網路上已有自行修改FC或SFC ROM製造出獨特模擬器遊戲的網站,例如這個改造瑪莉四代 。不過這些改造ROM本身有版權的問題,有時也近似於Hack,和真正的全新開發還是有所不同。 雖然這調查本身不可能對任天堂有任何實質的影響,不過我還是很有興趣知道,其他人是怎麼看待這個可能性的呢?
本文轉載自電玩中國 (需註冊),並加以適當修改以符合台灣玩家的閱讀習慣。 IGN原文:請按此
10. MGS4長篇預告 小島秀夫在E3展示MSG系列預告長片的傳統已成了E3繼Babes(小妞們)和難吃的食物後的另一標誌。在週二Konami的發佈會上,愛國者之槍的預告給觀眾留下了難以磨滅的印象,Snake,變得又老又衰弱,還要吞槍,雷電穿的像個忍者壞小子,未來的戰爭更加殘酷,機械以取代了人。目前MGS4是PS3獨佔,但這預告已然吸引了所有玩家包括MS飯和任飯的視線。9. 蓋茨公佈Live anywhere 蓋茨一般不會出現在E3,但2006作為微軟的360跨入市場的第二年是具有里程碑意義的,如果說只是見到這星球上最富有的人還不足以成為值得紀念的時刻的話,但他所宣佈的Live anywhere計畫卻是足以改變TV和PC遊戲未來的計畫,跨平臺對戰著實令人興奮,而這只是live anywhere的一小部分。順便一提:蓋茨的身高比我想的高得多。8. Cliffy進行的Gears of war演示 微軟明白怎樣為發佈會帶來高潮,沒有糟糕的片頭,沒有誇大。只有一個黑暗的小劇場,Cliffy以及一段全新的Gears of war遊戲中影片。希望Sony能學著點。我們早知道我們會試玩到這遊戲,但在發佈會上見到這展示依舊令我熱血沸騰,我當時有些懷疑Cliff在眾目睽睽之下有些緊張,但在他掏出電鋸(遊戲中)後大家都沒這想法了。7. Mass Effect令小編(IGN的)歎為觀止。 我們早知道Mass Effect會是又一部偉大的RPG,就像現在我們看到的這樣,但我們沒想到在遊戲中可以毀壞環境來創造地形優勢,當然這並不新奇,但對於RPG來說呢?能把一隊敵人引到別處再炸爛他們與援軍連接的橋真是太爽了.當然我們還不知這麼做(毀壞環境)的自由度有多大.目前,遊戲擁有數量眾多的獨特元素,包括極其自然的遊戲中對話,廣大的探索空間,還有半即時戰鬥系統(無冬之夜那種)。6. Bioshock讓我們傻掉了....是驚喜地 一個小女孩用一個超大的針筒從屍體中取出"資源"再拿去賣,噁心卻令人印象深刻.更驚人的就是那些被稱為“老大”的傢伙們了,這些穿著厚重的金屬裝備的傢伙是小女孩的保護者。尤其當你接近那女孩後會嚇得她逃到“老大”的背後,這個大傢伙會掄圓了胳膊把你打飛,然後去哄嚇到的小女孩。5. Peter Moore又紋身了 早在2004時Moore就紋過一個Halo2,我們甚至想的到應該是同一個紋身師傅給他左臂上弄了這個GTA4的,不過上次是右邊吧,不記得囉,反正Moore又用紋身來“愚弄”我們了,下次用遊戲截圖才好。但對有360的擁有者來說,能與PS3玩家同一天玩上這個巨作,外加獨佔的Halo3和Mass Effect,這已有足夠的理由讓他們把手上的600美元繼續存在銀行裏了。4. 宮本茂的舞臺秀 看著一個西服革履的成年日本人拿著一個遙控器狀的東西指揮音樂很有些滑稽的感覺,並且他還是宮本茂,世上加史上最偉大的電視遊戲設計者,你能做的只有大喊“WoW”並晃起你的頭,如果你能拋下你虛榮的“玩齡”並投入到這一刻時,這代表了遊戲最純潔樸實的樂趣。實在是難忘的一刻啊!3. 士官長歸來 Halo3的預告對Fans來講是意義重大的,也許對非Fans來說沒什麼可感動的,但對所有第一人稱射擊遊戲愛好者來說,你都應該記住這一刻。從技術角度看,這預告展示了遊戲令人驚異的可視距離及畫面細節,並告知了我們遊戲中地理位置。這並非最好的預告,但足以給人深刻的印象──至少你知道士官長又回來了。2. Gears of War的多人血戰 就像Epic所承諾的那樣,2006E3最偉大的一刻,4對4的Gear of war試玩,16個我們的編輯與Teamxbox編輯的死亡對戰,在血雨和撕吼中,我體會到了E3真正的意義,不是展示,不是採訪,而是親手試玩我們最期待的遊戲,有的編輯甚至興奮得揮舞著拳頭跳來跳去。1. Sony發佈會,史上最糟? 五百九十九。源氏2的即時演算,史上最大的螃蟹(應該指I-8裏那怪物吧),Afika不明所以的演示,15分鐘的GT4高解析度版影片,缺胳膊少腿的499元版PS3,實感賽車、實實實實實感賽車,如痙攣般的戰鷹手柄演示,令人驚訝地缺少王牌的遊戲展示,大眾高爾夫竟被由來作為機能強勁的例子,五百九十九美元,絕對難忘的時刻,Sony的2006 E3發表會將永遠供奉在遊戲界失敗殿堂中。
要毀掉一個OTAKU,原來這麼簡單:只要把他買的東西完整商品名和類型寫在宅配單據上就好。
「品名:美少女遊戲(羅莉控) 成人電腦軟體」 ( ゚д゚ )圖片來源: 2ちゃんねる
【斥侯胥紋利美因茨飛鴿傳書】針對多數大學生沈迷「油墨印刷書籍」及「活字版」,莫須有大學前校長墨虛友教授深以為不可。他說,「油墨印刷」及「活字排版」的文章,有不少不合邏輯且矛盾,也沒有經過修飾、篩選與修改,反而受到年輕人的喜愛,非常糟糕。若整個社會如此,不及時加以糾正,長期下來,必然會影響臣民終身的成就,更會影響帝國的前途,他極力呼籲學生們要「唯有大量抄寫、再加上文字刺激,才能提高帝國的競爭力」。
墨虛友教授於十五日蒞臨末‧需酉學院演講,以「大量抄寫的重要性」為題發表演講,受到院生們夾道熱列歡迎,整個大教堂座無虛席,許多院生還坐在地板上勤作筆記。 墨虛友教授頗具知名度,尤其他的文章經常發表在羊皮紙上,例如「讓巴比倫塔倒下吧」等文章,大慈大悲,救苦救難,膾炙人口,引人共鳴,發人深省。他的文筆敏捷,針砭時事,沈澱心靈,鼓舞人心,昇華罪惡,喚醒貧困,打擊犯罪,維護正義,匡世濟民,深受各界佳評。 墨虛友率直的表示,我帝國有嚴重書寫程度上的落差,有三分之一的鍊金術士學徒基本筆力測驗的成績低於每分鐘一百字,而滿分則是三百字,真是難以想像。 為什麼這些孩子寫不好呢?原因之一是「文字刺激太少」,因為他們的父母不抄書,孩子從小就沒有抄書的習慣,更沒有接觸精緻文字的可能。但是目前各種印刷術 都越來越發達,書籍範圍越來越廣,墨虛友認為,這種趨勢未來會對偏遠城邦及農民的孩子「首蒙其害」。文字刺激不夠的負面影響,學生連普通文字都寫不好,學習任何課程都會有困難,包括數學、神學、哲學、鍊金術等學科。 例如有不少學生神學課題不會答,常常是因為看不懂拉丁文;而帝國軍官竟然不知道查理曼大帝 是誰?更不知道教會裡有賣過贖罪卷,你說奇怪不奇怪。寫字不夠多、抄寫基礎不好,很多鍊金術士竟然看不懂合成公式,有時並非因為他們技能點得不夠,而是因為當年沒有抄寫的習慣,墨虛友認為十分可惜。對於抄寫不夠的學生,他武斷地說,寫字一定不會好看,因為沒有好的書寫練習。入學測試如果要考寫字,弱勢學生一定會吃大虧。 墨虛友發現,有不少星相家明明有很好的預言結果,卻一直寫不清楚,無法具體表達出來。他也發現許多學生的筆記主旨不明,更有很多筆記前後明顯矛盾,這種現象可能與現在的大學生喜歡「油墨印刷書籍」及「活字版」有關。 他提醒大學生們說,「東方國家都會強迫學生大量抄寫,而不像我國。」他說,抄寫如果不夠,不僅不能寫出好文章,就連如何將引號以正確的方向插入文中,也很困難。 他鼓勵學生們要大量抄寫,包括「一、舊約與新約聖經。二、好的宣戰文章,如檄文及宣戰佈告。三、巫女審判判決文和伊索寓言。四、有考古、宗教性的石版與結繩記事」。 他希望全帝國的教師們都要推動學生大量抄寫,更希望帝國議會要多編列羊皮紙與羽毛筆的經費預算,才能提升學生的能力,縮小城邦差距,提高帝國的競爭力。1440/05/15 延伸閱讀: 李家同:糾正大學生電腦網路部落格的偏差行為
看到hiroshi在網誌裡這句「E3展過了。我心中的一團火也熄了 」,感到有些不捨。我在巴哈姆特 註冊了大概五年多,大概在第一個月之內,我的看板列表就見不到TV Game版了。這並不是因為跟版主或其他人發生筆戰或衝突,單純就是對那樣的討論氛圍感到厭煩而已。
是很厭煩沒錯──看到有人用曲解的翻譯來誤導別人、編造或修改自己想要的數據、人身攻擊、酸、嗆、背刺,到底有幾個人還真的在意他們討論的電視遊戲?這問題本身已經沒有什麼意義了。 那完全沒有建設性。不要說吵贏了,SONY還是任天堂也不會配股給你,說穿了,在一個BBS板面上打筆戰,台灣就會出現健全的動漫、遊戲產業嗎?任天堂會把台灣代理商建設得更強大嗎?PS3會降價嗎?說穿了,如果版主不m文,這些辛苦堆砌起來的討論串,特意收集的數據,幾個月之後(也許更快),還不是就此化為烏有,留不下任何東西。而浪費在這裡面的時間、精神,耗損的腦細胞,也不會有人賠給你,搞不好還會有人在其他版面背刺,說你自HIGH,白白被貼張任飯或索尼控的標籤。不過是打個電動,這麼痛苦幹嘛? 如果打筆仗的目的是說服對方,我不覺得這有任何實質意義;現在檯面上那些大字輩的,不管被水桶多少回,立場有鬆動過嗎?你如何要奧薩瑪‧賓拉登改信基督教?如果打筆仗的目的是為了匡正視聽,撥亂反正,說實話寫在Blog裡,然後推上HemiDemi ,可能會比在一個充滿不友善ID的BBS非連線版裡能見度高得多,還可以存活得久一點。 我覺得人有立場是很自然的事。有好東西想讓更多人知道也是理所當然的想法;如果我們能夠把在網路上吵架的力氣,分一些到現實生活或是其他方向上,是不是更有機會成就些什麼?比方說,做幾張美美的桌布給人下載,翻譯、轉錄一篇重要的演說或訪問,或者是惡搞──再次重申,若有人因為那些2chAA 而感到不悅,我在此鄭重致歉──說不定能夠影響到更多人。 巴哈姆特只是無數小圈圈中的一個,而那個在我的螢幕上永遠帶著負號的板,只是圈中之圈。 附記:本文不允許 以任何形式轉載至巴哈姆特TV-Game板。
通常,現代社會中經常會在街頭出現一些無處可歸的遊民。他們除了有限度的接受某些團體的接濟以外,一般都遵照著自身的邏輯生活著,不與他們放棄──或將他們放棄──的社會有太多往來。不過,在這座島上的任何一個城市甚至鄉鎮裡,卻看不見一個流浪者。
釐清這件事實之前,我們必須先探討這座島嶼獨特的社會與家庭結構。 島上長久以來就存在一種習俗;那就是可以用足夠的金錢購買到合乎理想的家人。所謂的理想,包括了個性、長相、種族、髮色甚至體型等等。當人們感到寂寞,或者家中的成員過少時,他們就會願意付出大筆鈔票來換取一位新家人的陪伴。影響所及,社會上出現了專門訓練、培養,甚至繁殖優秀家庭成員的繁榮經濟活動。 島上的新聞媒體,也熱衷於窺伺藝人、名模或名媛所選擇共同生活的家人。他們巨細靡遺地報導這些由國外所引進的高級家人,許多還不忘附上一份鑲著金邊,以花體字書寫的血統證明書,以說明這位外國家人出身於地球的另一端,以及他祖先八代以內毫無雜質的純淨血統。而這樣的純種人,其價值也是水漲船高,甚至到了要花費數十萬元才能換得一位同種族人的地步。 因此,從與島嶼隔著一道海峽的大陸國家那裡,不斷有漁民與人蛇試著把外型、髮色與這些知名人士所選擇的名種家人相類似的人裝船偷渡過來。雖然在苦悶潮濕的船艙裡,這些本應身價高貴的純種人往往因為擁擠、缺乏食物與飲水,或者傳染病而大量死亡;甚至一旦被島嶼的海岸巡邏隊查獲,為了防疫與法律上的理由,這些人也都會被戴著N95口罩與白手套的衛生人員,在碼頭上就地加以毒死或活活燒死,這些即使被逮著也不會受到任何實質傷害與痛苦的走私者,還是前仆後繼地試圖將一船船價值連城的純種人送過海峽。 有些聰明的居民則想出了自行繁殖這些價值連城人類的方法。那就是以工廠生產線的方式,讓這些人從性成熟開始──通常是十幾歲──便不斷地(近親)交配與生產。在她們的嬰兒離乳之前,他們就會被帶離母親身邊,被送到專門從事人口買賣的店舖裡出售。由於從年紀過小時便不斷地生產,這些母親們通常壽命只有一般人類的一半,而且普遍罹患骨骼鈣質流失與子宮蓄膿、子宮癌等疾病。到了沒有經濟價值的時候,這些病弱的人通常會被拋棄在荒郊野外任其自生自滅,或是被送到後文將會提到的流浪人類收容所。 與這些景象相對的是島上許多市集與夜市裡存在著的流動家人販賣者。這些主要是以收入較為普通的一般市民與學生為對象,特別是針對後者,這些販賣者經常可以用非常廉價的價格將「貨品」銷售給他們。沒人知道這些販賣者的貨源從何而來,但是他們雖然價格便宜,貨色卻也十分齊全。只是經由這些管道購買的家人,往往都有嚴重的濕疹、香港腳等皮膚病;甚至有些看來十分魁梧強壯的純種家人,卻罹患了關節炎與各種因近親交配而導致的遺傳疾病。當買主怒氣沖沖的要找這些販子理論時,他們往往敷衍了事,或甚至不理不睬;這時買主才發現,他們根本無法證明這位家人是向這位攤販所購買,而即便證明了,也無法讓販賣者為此負責。 那麼,這些需要耗費龐大醫藥費用與心力的純種人,到了哪裡去呢?答案是:許多人因為一些雖然輕微,但難以治癒的皮膚問題──例如香港腳、富貴手、濕疹,甚至禿頭──而被拋棄,或被逐出家庭。有些人甚至只因為離婚、分手、搬家,或是厭倦之類的理由,就把這些沒有獨自謀生能力的家人遺棄。 有一段時間,島上的公部門經常要面對大量的流浪人問題。 市民們紛紛向城市裡的清潔隊和警察投訴這些無家可歸的流浪人衣不蔽體,而且影響治安。的確,他們那原本光鮮亮麗的外表被雜亂沒有梳理的體毛掩蓋,呆滯的目光沒有焦點──這是指他們若幸運地沒有因為乾眼症和白內障而失明的話。島上的父母們教導他們的孩子,在看見這些人時可以用石塊或棍棒來把他們趕走,因為這些人身上可能帶有可怕的細菌和寄生蟲。軍隊裡的士兵在驅趕某個營區周遭的流浪母子時,更是用球棒把不忍離開的母親活活砸傷、砸死,至於那些沒有抵抗能力的幼童,則在高高拋起之後用鋁棒像打棒球一樣打死。「像線上遊戲裡在打怪物,超爽的!」執行這項清除任務的班長愉快的說著,他手下的士兵也露出充實的笑容。這是他們短暫軍旅生涯中唯一的一次戰鬥,而且是一面倒的全面勝利,因為對手全然沒有反擊能力。 由於一位來自先進島國的退休老人,抱怨了關於流浪人在他賃居的退休住宅社區附近隨地便溺,影響衛生,島上的清潔隊與衛生單位於是發起了大規模的搜捕流浪人的行動。有些城市規定了每位清潔隊員一天必須捕捉規定配額的人數,另外一些縣市,則發布了獎勵標準,每捕捉到一個流浪人,就發給一定的獎金。這導致了一陣瘋狂的搜捕行動,這些被逮到的人,都被用捕捉環套住脖子,拖上停在一旁的捕人車,那上面業已載滿了被捕捉的人,男女老少都有,甚至也有島上罕見的黑人與白人。糞尿與疾病的氣味,也順著捕人車一路延伸到收容所。 短時間的大規模搜捕,造成許多城市的流浪者收容機構遠遠超出當初設計容量的上限。原本僅夠一人生活的空間,現在擠進了數倍以上的人數。有限的預算與人力,使得妥善照顧這些人成為不可能,他們甚至無法供應足夠的糧食與飲水給這些被捕的流浪者。為此造成了人吃人的悲劇:一個病死的小孩被週遭的人群給撕碎,因為他們的飢餓已到了臨界點。當外界發現時,只剩下一具下顎骨能夠辨認,而其他人的嘴邊兀自沾著乾凅的黑色鮮血;有幾個比較強壯的人還在啃著大腿骨。上面殘餘白色與紅色的肌肉組織在黑暗的鐵籠中顯得格外紅潤。 另外一些較擅於臨機應變的收留機關,則想出了比較有效率的方法。由於在殺死流浪人時,他們常會發出巨大的噪音與哀嚎,使得島嶼北部某個港口都市的清潔隊員想出了一個絕妙的點子;他們建造了一個巨大的地窖,一次將幾十人驅趕進去之後,將頂部加以密封,而後注水。通過這樣的方法,這些在極度恐懼與痛苦中死去的流浪人甚至連半點聲音也不會傳出來。部門主管相當滿意於如此兼具創意與效率的處理方式,指示其他單位要加以學習。 有時候,一些僥倖沒有被捕捉到的流浪者,也會遭遇到市民的猛烈攻擊或獵捕。在街上被發現的流浪人屍體中,有被不鏽鋼製的玩具子彈殺死的;有被刀具刺死的;也有誤食毒餌而死的。甚至據說在街頭巷尾的隱密處,存在著專門烹調流浪人肉的香肉店。老饕們一致推崇金髮碧眼的流浪人,肉質最鮮美,口感一流,更有滋補強身的功用,是不可多得的極品。最近在島上的輿論中,甚至出現了呼籲開放食用流浪人肉合法化,來解決數量越來越難以控制的流浪人問題的呼聲。有些香肉業者等不及立法,業已從島上的各處荒野與都市捕捉許多流浪人,在他們悉心的調理之下,人類料理也儼然成為島上十分有特色的飲食文化,吸引了許多愛好美食的觀光客。 這個獨特的島嶼,居民的構成也非常有特色。這個島嶼的住民主要由兩大族群組成,雙方的人數大約相當;其中一支以他們靈敏的嗅覺為傲,另外一支則擁有代代相傳的敏捷運動神經與視力,經常在國際性的運動競賽中取得傲人的成果。不過最特別之處在於他們一般都是以四肢行走,必要時才以後腿站立的有趣種族。他們在許多地方觀點相左,甚至互相對立。但長久以來他們毫無異議地一致認同的是:流浪人類是一種需要加以控制並消滅的社會衛生問題。
本文轉載自Go Nintendo.com: 4 page Iwata interview ,感謝PTT任天堂版版友davieliu的優秀翻譯。由於訪問當時Wii 這個名字還沒有被正式公佈,因此文中提到Wii的部分仍然是以開發代號「革命」(Revolution)稱之。另外,文中粗黑體字與超連結皆為本人所加,特此註明。 ---------------------------------------------------EGM: 可以請您談談Revolution計畫的歷史嗎?岩田聰: 2004年早期,我們已開始認真討論能否為新主機的控制器做些什麼。大約也在那時候,NDS的概念也一同產生。客觀來說,我們認為NDS與Rev都是同一個概念,就是:「要如何擴展一般玩家以外的客群?」
就舉個我們所想到的例子吧。想想看核心玩家,他們在家中擁有一台主機,家中其他成員會去使用這台主機嗎?? 我們猜想:答案是否定的。在Rev背後驅使的概念是去做出會讓家中每一個人都會去參與,並與其互動的玩意兒。 我們產生一個問題:為什麼人們願意去拿起電視遙控器,並使用它來做互動,但同時他們卻無法使用遊戲手把? 有趣的是,就在這時候,即便我們想到了電視遙控器,卻壓根兒沒想到將其轉換到遊戲手把的概念上。所以,有好一段時間,我們無法跳脫出傳統手把必須兩手握持的固有認知。這段時間我們描繪出許多概念草圖,並將其加入到許多原型手把當中。甚至有著許多讓人看到,完全不會聯想到是遊戲手把的點子!我們花了將近一年,經過了無數的概念才通過原型階段。 任天堂最大的優勢之一,在於我們社內軟、硬體開發人員兼俱,並且各司其職的不斷合作。硬體開發人員想到一個點子,可以向軟體開發人員方面提案說:「你覺得你可以用這玩意兒做些什麼?」他們能夠很迅速的,將遊戲的硬體機制連結到idea上,然後就能很快的驗證這是否能勾勒出他們所尋求的遊戲性。 2005年早期,一位年輕的手把研發團隊負責人提出單手控制器的構想。在這不久之前我們已經研發出指向裝置技術,我們正想使用這項技術,用做指向並點擊畫面中的物件。團隊中多數的成員質疑:「這玩意兒不能用來玩一般標準的遊戲,這樣的話Virtual Consoles(傳統遊戲下載平台)上的遊戲要怎麼玩呢??」如此這般提出對這項設計提出了許多質疑....但接下來宮本茂發言了:「何不給它個臨門一腳,把遙控器 做的更小更簡潔,但加個可以增加其他功能的擴充槽。」藉由做出經典控制器(Classic Controller)的外殼,就能擁有用於一般遊戲的功能。 之後便組合出產品原型,並在一個試玩遊戲中執行它,我們發現這種控制器實際上能透過瞄準和點擊,讓FPS遊戲變得更有趣好玩....但要怎麼用來移動呢?那時我們才想到可以進一步利用擴充槽,作成雙節棍的型態(用一條線附加次裝置)。這個方案是由NCL(任天堂株式會社)的Metroid Prime(銀河戰士)製作人所提出的。EGM: 現在Revolution進行的如何呢?岩田聰: 現在進行的相當順利。許多遊戲開發人員已經親手拿到Rev控制器,而且正著手了解這玩意兒的型態,以便讓他們能夠使用它來做些東西。我們的內部研發人員,以及第二廠團隊,正在向我提出他們進行中的專案計畫,我對於每一項計畫也感到愈來愈興奮。 在E3展上,我們將以這項創新技術的實際應用,來證明這些與眾不同的概念。我們也將提供指引給第三廠商,並讓他們把這樣的方向用在自己所研發的產品上。EGM: 若比較目前我們所知的GC情況,未來第三廠商的支援狀況將會如何呢?岩田聰: 我認為在日本與在美國的情況稍微有點不同。我們(利用NDS)做為擴大整個市場的目標,在日本方面已獲得極大的成效。許多廠商一看到這些成果,現在都有高度意願將遊戲在那樣的系統上推出,他們也將會著手於Rev上的開發。 更重要的一點,實際上Xbox360主機在日本市場幾乎沒有帶來任何影響。這或許是某些市場內部的特殊情況使然,但由於360主機沒有帶來影響力,驅使日本廠商投入兩個不得不的選擇:要不選擇Playstation 3,不然就是Revolution。所以基於這樣的原因,我們看到許多廠商對於能用Rev控制器做出獨特的東西感到非常興奮。 看看西方市場的情況,我認為在西方市場許多發行商,是以在三種不同平台開發同一款遊戲的商業模式來營運。基於Rev主機具備獨特的控制器,我認為即使有許多人將會非常關心這點,某些廠商仍相當可能會在Rev上做跨平台的事。玩家會想在Rev上玩「標準的」遊戲嗎? 同樣地,有很多廠商仍繼續在運算處理能力與畫面繪圖方面,做著我稱之為「漸進式創新」的事情。那樣的廠商可能沒有很大的興趣在Rev上做開發。但我們也看到許多西方廠商被「破壞式創新」所吸引,他們看了Rev的控制器,並馬上想到如何用它來做出自家獨特的構想。所以我相信我們將能看到比GC時多更多的第三廠商獨佔內容,並具備許多與眾不同的構想與獨特遊戲性。而為了持續促成這樣的開發,任天堂的工作是確保Rev成為一台具備強大氣勢與優勢的主機,並藉由我們所打造的既成基礎,甚至能吸引到更多第三廠商。在Rev上,我們不只將重心放在強力的首發陣容,在主機發售後也仍將有穩定的遊戲供應。這會是我們頭幾年的任務。EGM: 在體感方面Rev具備很酷的控制器以及獨特技術,但視覺效果將不能與PS3與Xbox360主機上所看到的相比。它甚至不支援高解析度(HD)…岩田聰: 由於我們決定不支援HD 的關係,主機的運算能力實際上可放寬到HD所需的四分之一到六分之一。當我著眼於這點時,我並不認為Rev是處於力有未逮的。如果你們直接去看看硬體規格列表,嗯,感覺上Rev大概不像其他系統這麼高檔。但就我來看,HD仍然是個波動的規格。有些人認為720P就能視為真正的HD,但另一些人說1080P才是HD。實際上在那不能有個標準,不像NTSC(電視訊號)。接著,若你看一下在美國實際上能兼容HD的電視數量…而基本上得讓你的遊戲達到最大的銷售數字,且需花費所有的處理能力與記憶體在HD繪圖的構思,然而在美國卻只有比例非常、非常少的人,能夠用他們所冀望的方式看到那些畫面繪圖。所以,就我們來看,那樣的意義只是為了取悅極少數族群而加入HD繪圖,這樣對我們來說是否值得,真的是個問號。 我們決定,重新發明遊戲介面會是更為重要的事,以「破壞式創新」來改變人們玩遊戲的方式。 就我個人來說,我很喜愛科技。我是個嚐鮮者(early adopter);就是那種當新科技一推出就馬上跑出去買的傢伙。我在家中擁有一台HDTV,但我並不算是大眾市場的消費者。我真的想將Rev儘可能提供給多數人。該系統的硬體規格就是基於這樣的想法。我的最終目標是讓世界上儘多數 的人們體驗到任天堂所提供的互動式娛樂。EGM: 我們談的不只是關於HD,而是主機本身實際的繪圖能力。該系統能力能與其它系統相提並論嗎?岩田聰: 若去比較這些系統所能夠做到多少運算,我想你們會發現有些領域上是Rev有所不及的。但我終究體會不到那樣能真正做出讓玩家印象深刻的遊戲。畫面能具備與互動性本身同樣大的衝擊性嗎?消費者的體驗才是最重要的事。這就變成平衡的問題所在。要如何做到硬體與控制器之間的平衡?與其專注於做這幾年來相同的事情,也就是僅試著找新方式讓遊戲看起來更漂亮,還不如專注於為使用者帶來新體驗,這要來得重要多了。EGM: 那麼在畫面之外的部份呢?岩田聰: 這幾年來,我們已經看過很多不同的電玩主機,但我們從未看過一台能在關機後還能做別的事情的主機,這與系統的運算功率無關。Rev主機以獨特的方式,能在極低的電力下具備運作能力。當系統關機時,處理器當中部分的記憶體,以及系統的Wi-Fi連線將持續維持作用。這表示它是一台一天24小時都能保持連線的遊戲機。當然,你也可以拔掉插頭。(笑) 這樣想吧。在這房間裡的每個人都有手機,即使你們當下沒有使用它,它仍以待機模式安置在這裡接收來電與e-mail。再將這概念更進一步去想,我們可以帶來一些非常有趣的新構想到遊戲當中。直到現在,網路遊戲服務都只提供標準的多人對戰體驗,你被帶到網路線上來對抗其他玩家,以測試自己的技術。使用我們的新功能,我們確實認為能夠改變網路上線時所能做的事物型態。 採用像這樣的創新,對於與其他主機比較畫面繪圖能力方面的需求,感覺變成較無關緊要了。我們所習慣看到的那種漸進式創新是指:在上個世代或許能看到螢幕上顯示出50個人物,而現在能顯示500個。的確,那樣能夠影響一點遊戲性,但那樣的創新,實際上只需要更強的硬體能力、與更多的人力;而沿著這樣的路徑走下去時,真正能獲利的僅存廠商是具備強大發行權的大型發行廠商。 我想到像是俄羅斯方塊這款遊戲,它是20年前由俄羅斯的科學家發展出來的。假如他現在將遊戲製作出來並推銷給發行商,他們大概會叫科學家滾回家去,然後加上較好的繪圖、更多的等級、CG影片、甚至可能加上電影授權好讓它賣多一些。假如某人想到一個足以造就下一次俄羅斯方塊那般轟動現象的點子;是一種非常簡單、非常有趣的遊戲;那將不會被認可的。我們想鼓勵人們具備更多創意,以及對於那些沒有資源去開發其他主機所要求的遊戲形式的人,我們會開放給那樣的人開發遊戲。 就是這些新奇的、與眾不同的、創新的點子,才能擴大互動式娛樂的體驗。有些人看到了這點,又得考量其風險,還得摸索其方式,但假使我們去提攜其潛力的話,成功的潛力是很大的。 說到為何目前為止都沒有提到這項功能(Connect24),即使主機在一年前就已經完成了。是因為我們想等到其他硬體廠商,都無法仿效這項功能的時間點 時,再做公佈。宮本茂: 我們的確有許多使用這項功能的構想…我們正要用Zelda看看這項功能,來加入一項用Rev遊戲時才有的要素。老實說,我現在並沒有更多的例子,但一般來看,無論主機關機或開機,都會有新的資訊流進主機,以及可看到玩家社群四處打造出某些東西,我們有很多概念環繞在這樣的概念上…但都還沒有定案。EGM: 還有什麼新功能?宮本茂: 控制器上將會安裝一個揚聲器。那實際上並不會發出高音質的聲音,而是有些基本的聲響。除了震動外,當你使用控制器時,控制器本體會發出聲響。EGM: 這樣的構想是哪裡來的?宮本茂: 在開發控制器的期間,我們收到許多不同的人員所提供關於附加功能的意見。有很多是關於攝影機和麥克風,及加入更多東西的構想。我們試驗了其中不少點子。但特殊音效團隊對於有個能使手把發出音響的揚聲器感到非常亢奮。 你們應該認識齊藤由多加,他製作過人面魚 以及最近在GC上發售的大玉 。他提出說假如有個揚聲器,你可以讓它像電話…或像其他東西那樣發出聲響。許多開發團隊對這功能也感到很興奮。所以衡量了成本和功能後,我們決定加入。EGM: 那麼為什麼不加入攝影機或麥克風?宮本茂: 呃,很顯然有著成本與技術方面的問題。說到可以讓人簡單的在家使用的麥克風型態時,你會先想到頭戴式麥克風。所以爭議在於,假如有個頭戴式麥克風是連接到控制器上,會變的很難用,我們希望每樣東西易用:簡單又有趣。EGM: 你們有參考Xbox360所使用的網路連線方式,來作為自家採用的連線計畫嗎?? 還是會像NDS那樣,讓每款遊戲都有一組代碼,然後必須將代碼給朋友才行?宮本茂: 很抱歉,我現在真的不能回答關於這問題的事宜,而我並不瞭解Xbox Live運作的每項細節。但作為家用主機的服務,我們將採用伺服器以及更先進的功能。我們會將重點放在改良從NDS上所採用Wi-Fi連線服務。使用無時無刻的系統連線,主機將放置在那兒並接受訊息,由此可更進一步的影響遊戲性,並做出與眾不同的東西。更多之外的構想我們將會在今年晚一點公佈。EGM: 關於透過Virtual Console(虛擬平台)玩懷舊老遊戲時,會想讓畫面強化嗎?宮本茂: 現在的電視理所當然具備比紅白機時代更好的解析度;循序掃描的電視有著更為銳利的影像。我們正研究進一步改善畫質的方式,但並非你們所想地那種增加更多色彩,或重新繪製人物圖像那樣的加強。EGM: 您這幾天玩了些什麼遊戲?岩田聰: 事實上,我最近花了不少時間在NDS的遊戲上,我想理由是NDS具備適合讓人短時間遊玩的型態。現在我身上被賦予許多責任,實在無法奉獻太多時間在玩遊戲上。所以我傾向玩些我可以隨時拿起或放下的遊戲,以及容易回到後頭的遊戲。我會忘記等一下所要做的事…然而當薩爾達傳說‧黎明公主 推出時,我會在行事曆上特別註記的。
圖說:本文含有令人憂鬱的影像內容。
本文含有可能令PS3愛好者感到不快的內容,請充分注意並理解後加以閱讀。感謝各位的合作與諒解。
自從SCE在E3發表PS3高達美金六百元的訂價之後,批評聲浪就沒有停過。由於六萬多日幣的定價實在超出遊樂器業界的常識,因而引出諸如「Wii60」等玩家的反應與惡搞。其中罵聲最大的日本2ch住人們,更是創造出一系列AA長篇故事來加以諷刺。原生版本:高級餐廳與路邊攤
衍生版本之一:遺憾五十年
衍生版本之二:廉價版的悲劇 (註)
註:實際上廉價版PS3可另購外接讀卡機來讀取記憶卡。衍生版本之三:廉價版的悲劇II
番外篇:H是不行的
番外篇II:慈祥的奶奶
番外篇III:爸爸加班回來了
平行世界:溫暖的冬天
平行世界:我家有PS3
要珍惜媽媽和360喔
平行世界:我的媽媽是股神
母親的逆襲
母親的逆襲II
好孩子要按時做作業,上補習班
爸爸又加班了
男人的友情
文化隔閡
落井下石
落井下石,然後把井口堵起來
平行世界:我的爸爸是股聖
以上AA皆摘譯自2ch討論串:カーチャン総合スレ
目前只完成了一款。不過,如果有其他完成的東西, 會再放上來。
寬螢幕版本:
在我們漫長的旅程中,即使以那最為嚴格的標準來審視,這仍然是一個極度特殊的島嶼:整個島嶼都是平整的水平平地,高出海平面大約一百呎,而島本身則呈現每邊各長三百多公里的完美矩形。島上不見有任何天然的地形;河流、山谷、丘陵與台地──都完全不存在。更怪異的是,島上沒有一個人、一棵樹,就連一粒石頭也沒有。在衛星軌道上,這座島嶼光亮的平面在適當角度下反射的陽光,足以損壞人造衛星的光學構件。
在任何文獻裡,都沒有關於這特殊島國的描述。久遠以前,這座島嶼和地球上其他成百上千座島嶼並無不同;翠綠的山峰、平緩的沙質與岩質海岸,以及豐富的動植物與文明活動。然而在一段時期的空白之後,就不再有商人從那島嶼上渡海而來;每年定時飛到的候鳥,也失去了蹤影。海圖上原本應該存在的暗礁、沙洲、半島與河口也在也無法從獨眼木腿船長那過度伸長的望遠鏡裡看到。 一般都以為這座島嶼在某種前所未見的天災中消失了。於是產生了各種耳語,諸如海底火山爆發或者天神降怒之類毫無創意的耳語流傳著,最後竟成為傳說。迷航而返的海員們有時堅稱他們在大霧中遭遇到它不祥的島影,他們試著放下小艇接近,卻總是無法抵達海岸,最後只好在恐懼中回到船上。 時間回到島上尚有人居的的時代。 島上的居民們,對於島嶼的歷史或者是自身的過去,都完全沒有──也認為不需要有──印象。如果精確地說,與其說他們記不起昨天發生的事情,更適合的形容是:在自認進步到某種高度之後,他們打從心底嫌惡已成過去的種種人事物。哪怕僅僅只是經過了一個夜晚,昨日除了不再有意義之外,更是人人都要加以捨棄的對象。經常惦記著以前發生的事情被認為是不體面的,甚至是一種犯罪;而老舊的建築物、文物等落後象徵當然成為破壞的對象。浪費而混亂的原始的曠野,更必須加以修整。 那麼,這個島國的文化如何傳承呢?答案是不需要傳承。因為不再有知識的累積、不再需要教育與認同,當然也不需要任何參考對象。既然認識過去落後可鄙的自我是不必要的,留下舊的東西本身當然無意義到了極點。 為什麼這個島國的人民如此執著於活在當下,以他們所認知的進步加諸於島嶼上的萬物,並沒有合理的解釋;要知道,在以前的某一個時間點,島上所有可能存在過的木簡、結繩、石版、文書、甚至電磁與光學資料,或者宮廟、樓堂、民居、火車站、眷村與製材場都被徹底的清除破壞掉,還原成為各種分子尺度的物質。因此想要有系統的對這個島國的任何事物加以研究都是不可能做到的。除了紀錄被抹消之外,島上也沒有一棟直立的,堪稱能夠顯示文明背景的建築物。所有的東西都被鏟平,那些推不倒的,則加以爆破成片片瓦礫。 不知多久以前,這些古老的構造物就已被徹底燒毀、粉碎。到了沒有東西可以摧毀的時候,他們就開始清除島嶼的地形,用一種任何時代的人都無法想像的方法、高度的技術與難以計數的財富與勞力,將林木砍伐殆盡、高山徹底削平,餘下的土石用來填平河溝、峽谷、窪地與沼澤。原始的崎嶇不平的海岸,也被仔細地修整成精美的垂直與水平面。從海上望去,有如一堵白色長牆。 這就是早已消失的島嶼人民所認定的進步。他們所做到的,確實無人能夠超越。
E3展結束了,本站站名也回復常態。在開始談論一些比較嚴肅的話題之前,我們來看一段任天堂先前釋出的"Codename: Revolution"形象短片。
這部影片釋出時,Wii還未被正式定名。這是一部聚焦於各種玩家身體反應遠多過於遊戲硬體本身的有趣影片。おまけ: 圖片來源:2ch改圖 玩家的表情會說話 。
Seeing is just impression, Playing is believing. 追加: Wii獨占FPS,Ubisoft 製作「Redsteel 」高解析度遊戲影像 。
這是我2002年在巴哈姆特KUSO板介紹過的「全方位文字射擊遊戲」,擊破傳。想想應該在前一陣子聯合國廢除繁體字事件鬧的正大時重新推出介紹才對。最近翻出一些舊文,覺得這玩意仍然頗為符合本BLOG一貫風格,特此再次介紹。經過四年多,也許眾人已經遺忘了這個遊戲,但是我仍然認為它足以成為將來一整個世代的共同遊戲記憶。 當年貼在KUSO的文章仍在,不過所附的連結因為時間已久也經過些許修正。請好好品味這個難得的射擊經典。
本文圖片與文字皆譯自擊破傳官方網站 :「擊破傳」Ver.1.06 2005/5/30 ●全面使用漢字的射擊遊戲 這是就如同您所見的,完全只有漢字出現的射擊遊戲。一見之下似乎單調,但卻是用心設計的高難度遊戲,請用心遊玩。 簡單的滑鼠操作,令你心情爽快的追蹤雷射,把看不順眼的敵人抓來當子機,內容豐富多變! ●本遊戲的特色 1.伴隨著全面採用漢字所產生的一種異樣的世界觀 2.忠實於字面意義 ,多采多姿的豐富敵人角色 3.豪華的複數追蹤雷射攻擊 4.可捕獲9成以上敵人的捕捉系統 5.初心者對應!自動發射功能! 6.遊戲檔案小型輕量化 7.使用DirectSound完成的音樂淡出特殊效果! 8.音樂設計者是並不特別有名的Kurita氏 9.壯闊的舞台設定!從市街到密林、地底到高空、宇宙到冥界、深海,縱橫無盡的大冒險! ●操作 控制方向: 1.移動滑鼠 2.鍵盤方向鍵 3.搖桿十字鍵 通常攻擊: 1.滑鼠左鍵 2.鍵盤 C 鍵 3.搖桿按鈕 1 雷射: 1.滑鼠右鍵 2.鍵盤 X V 鍵 3.搖桿按鈕 2 捕捉: 1.同時按滑鼠左右鍵 (再按一次子機自爆,可擋子彈) 2.同時按搖桿 1 2鍵 暫停: 鍵盤 P 鍵 遊戲下載頁面:撃破伝:全面的漢字使用射撃遊戯 請點選藍色方格內「HTTPでダウンロード 」字樣,即開始下載。下載完成後,解壓縮並安裝即可。 ※在XP環境下字型顯示似乎稍有錯誤,不知哪位先進能夠指出問題所在。
謝謝各位、還有大家早安。 當我就任任天堂 社長的時候,我們便決定了公司的新目標。那就是擴大遊戲人口。 為了加以實現,不只是至今為止樂在遊戲中的各位,我們必須同時以兩個異質的顧客層為目標。也就是雖然曾經玩過電視遊戲,但早已對其失去興趣的人們。以及,至今從未碰過遊戲的人們。那麼我們怎樣才能做到?
這個業界,一直嘗試著同一方向性的改善方式。那就是,「作出更棒的遊戲」這一方向。但是,對於已經放棄遊戲不玩的人,與根本不玩的人來說,「更棒的遊戲」幾乎發揮不了作用。 因此,我們要改變人與遊戲的關係。換句話說,我們革新了電視遊戲的控制介面,是有理論根據的。經由這樣的方法論,我們能夠訴求於更廣泛層面的消費者,也能使核心玩家們感受到其魅力。 核心玩家一直是我們最重要的消費者,這一點非常重要。 最初將這個策略加以實踐的,就是Nintendo DS 。 技術革新經常伴隨著創造性的破壞,最初也曾在一部分的人們當中發生混亂與困惑。但是當在任天狗 (Nintendogs )中,以觸控筆來疼愛小狗,用麥克風對牠說話時,世上的人們開始理解了。 另外,在日本,也發售了腦力鍛鍊軟體 。幾百萬未曾接觸過電視遊樂器的人們,都玩過這個遊戲。這個業界的許多人士,都認為要使不碰遊樂器的人也玩遊戲,是不可能的;但現在,這股潮流已經擴散到歐美市場了。 那麼,我們如何藉由Wii 來繼續這個戰略呢? Wii單手操作的控制器,大約可以相當於DS的觸控螢幕。藉此,可以破除對不玩或不再玩遊戲的人的障礙。對所有人來說,這都是輕鬆愉快的。 再加上,以往曾經玩過遊樂器,但現在已經失去興趣的許多人,仍然對以往玩過的遊戲有著記憶。這些遊戲,我們能夠以「虛擬平台」的機能使其再度登場。而「虛擬平台」,也能夠成為創造嶄新而單純的遊戲的「有生命的實驗室」。 藉由Wii控制器創造性的訴求,與虛擬平台的商業模式,也許我們能再次實現如「俄羅斯方塊 」般的遊戲。 過去20年,電視遊樂器的性能不斷提升,但也產生了惡果。那就是啟動所需的時間越來越長。我個人不但喜愛遊戲企劃與開發,也非常愛玩遊戲。但是,最近的我比以前忙碌許多。在開始遊戲前必須要等上數十秒以上的時間,真的令人感到相當辛苦。特別在使用DS,當我體驗過蓋上蓋子就進入休眠、打開上蓋就馬上繼續的快速度後,感受更是明顯。各位不也有同樣的感覺嗎? 如果熱心的玩家對此都會感到欲求不滿,市場上的其他使用者有可能比他們更有耐心嗎?我們如果不做出改變,絕不可能擴大整體遊戲人口。 Wii的硬體將能解決這個問題。 Wii能夠像電話或電視機一樣快,在幾秒內啟動虛擬平台的遊戲與Opera瀏覽器等儲存於快閃記憶體中的應用程式。 再介紹另一個Wii的硬體機能。 再怎麼強大的遊樂器主機,只要沒開電源,什麼也不能做,我們讓Wii被設計成,即使看來關掉開關,也能提供各種服務的遊戲主機。Wii將成為「不休眠系統」。 Wii能夠經由我們稱之為「WiiConnect24」的機能,自動進入待機模式。雖然散熱風扇不會轉動,但一部分的機能會繼續運作。而此時維持運作所消耗的電量可以比一顆小燈泡還低。 在這裡重要的是,Wii是能夠隨時連接著網際網路的。對於重度核心玩家來說,這意味著即使在他們休息睡覺時,從遊戲開發者那裡也可能會「推出」新武器或交通工具,或者提高難易度等級。 輕度玩家的場合,例如動物之森 中,在玩家睡覺的時候,也可能會有朋友到自己的村莊來玩,留下禮物或訊息。我們能夠讓玩家每天打開電源的動作,成為一件有趣的事情。 連結網路之用的軟體,會內建在主機中。我們設計成,遊戲開發者即使並不為網路來寫程式,也能藉由網路由玩家那兒取得開發者需要的資訊。開發者隨時都能藉此追加機能或加以改良。 我們的目標,是「每天都有新玩意的系統」。 最後、也是最困難的問題是,如何對從不玩遊戲的人加以訴求。為此必須跨越幾道障礙。 嶄新的控制器與虛擬平台都很重要,但最重要的,是能夠使這樣的人也想玩遊戲的軟體。這些遊戲將能夠使核心玩家與非玩家都能很快樂在其中,並一起遊玩。怎樣的遊戲能做到這點呢? 在這些例子中有一個是,各位明天在會場將能夠實際試玩到的Wii Sports 。 這是將網球、高爾夫、棒球等收錄在一款標題下的遊戲。Wii Sports能夠讓各位感受到直覺的魅力。各位熱心的玩家,將會驚訝地發現這些至今玩過許多次的遊戲,能夠用怎麼樣出人意表的方法來遊玩。 我們的目標──經由Wii來擴大遊戲人口,也就是增加家庭中與遊戲有關係的人。現在,在家中,玩電玩或不玩的人界限非常清楚。我們要用Wii來改變這個狀況,藉此來破除人們之間無形的障壁。 Wii,是無論年齡、性別,有無遊戲經驗,任何人都能很快理解的。而Wii,也能夠提供所有人新鮮而嶄新的體驗。 每天都有些新玩意。 每個人、每一天。 這就是我們的答案。 謝謝各位! ------------------------- 翻譯非常匆忙,若有疏忽與錯誤請告知。 轉載請勿修改,並附出處,謝謝。岩田社長演說新聞稿 日文原文 英文原文
大概就是這樣。 _ ∩ ( ゚∀゚)彡 Wii!Wii! ( ⊂彡 | | し ⌒J 好久沒有這麼期待過一台遊樂器了。希望就如任天堂說的,能夠把不再玩遊戲的人找回來。 沉澱一下情緒,有其他想法再慢慢補上。
昨天開始玩了一天的gabbly ,有些想法。這是一個很棒的chat方式,不過沒有表情符號可用。有時候 :) 或:(這種古典的顏文字不敷使用的話怎麼辦呢?
我的解決方法是使用日本顏文字,以前也介紹過 ,日本的Ascii Art非常發達,這些表情符號許多都非常微妙,可以表達很有趣的情緒和想法。我試著整理了可能比較容易用上的顏文字,在gabbly支援表情符號前應該是個不錯的替代方案。一般‧通用 你被━━━━||Φ|(|´|Д|`|)|Φ||━━━━ 捕了! ( ̄ー ̄) 哼哼(嘴角微微上揚) ⊂(゚Д゚,,⊂⌒`つ≡≡≡ 滑壘 ⊂⌒~⊃。Д。)⊃ 肚子朝上 (´-`).。oO(台詞) ←內心獨白 壁|-`).。oO(台詞) ←躲在牆後面的版本 ヽ(´ー`)ノ ┐(´ー`)┌ (´ー`) (・∀・)好!! (・A・)不好!! 還沒好嗎? (・∀・ )っ/凵⌒☆叮叮 (敲杯子) (´・ω・`)散漫? (`・ω・´) 認真! (´・ω・`)つ旦 請喝茶 ( ゚Д゚)⊃旦 < 給我喝!( ´∀`)つt[] 請喝飲料 (・∀・)つ⑩ 給你10元 (=゚ω゚)ノ 妳好! (σ´∀`)σ Gets!! (;´Д`)ハァハァ (謎般的喘氣聲) (゚ε゚)別在意!! (・з・) 別擔心! (章魚嘴版本) (・ー・)結束了啊・・・ (-人-)(-∧-;) 南無阿彌陀佛... (*´・д・)(・д・`*) 我跟妳說喔(小女孩風) ヽ( ・∀・)ノ┌┛ Σ(ノ`Д´)ノ 踢開 ■━⊂( ・∀・) 彡 ☆`Д´)ノ 賞你一槌 (∩ ゚д゚) 不聽不聽狗兒念經開心 來了━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!! 來了啊 Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒(。A。)!!! (滾動) 來啦━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!! 來啦─wwヘ√レvv~(゚∀゚)─wwヘ√レvv~─ !!! (心電圖跳動) 來啦*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(゚∀゚)゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*!!!!! (少女漫畫背景) 來啦━(゚∀゚)━(∀゚ )━(゚ )━( )━( )━( ゚)━( ゚∀)━(゚∀゚)━ !! (360度迴轉)哭泣 ・゚・(つД`)・゚・ 。・゚・(ノД`)・゚・。 。・゚・(ノ∀`)・゚・。(喜極而泣) 。・゚・(ノД`)・゚・。 。゚(゚´Д`゚)゜。 ( ´Д⊂ヽ (;´Д⊂) (ノД`)嗚嗚 (TДT) (´Д⊂ 我不行了*淚* 。゚(゚´Д`゚)゜。嗚啊啊啊 (大哭)憤怒 ヽ(`Д´)ノ 抓狂了!! (屮゚Д゚)屮 比中指 啊? (゚Д゚)y─┛~~ (煙) (#゚Д゚) 你這傢伙!(怒) (ノ ゚Д゚)ノ ======= ┻━━┻ (翻桌)驚訝 Σ(゚д゚|||) Σ(゚Д゚;) Σ(゚Д゚) 大受打擊 ヽ(;´Д`)ノ 大事不妙了... Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) 左顧右盼不屑 (゚⊿゚) 我才不要 ( ´_ゝ`) 哼 ( ´_ゝ`)哼哼 ( ´,_ゝ´)噗哧(不屑的冷笑,嘴角有顆長毛痣)害怕 ((;゚Д゚) 抖抖 (((((((( ;゚Д゚))))))) 抖很大比中指 (メ-_-)凸 (#゚Д゚)凸 凸(゚皿゚メ) (-.-#)凸 ( ̄へ  ̄ 凸 凸( ̄皿 ̄#) (-.- )凸 凸( ̄д ̄メ) (*`Д')凸 (^3^)凸 凸(`Д´*) 凸( ̄o ̄X) 凸(゜Д゜) 凸( ̄へ ̄メ) 凸(゜皿゜メ) 凸(`へ´≠) 凸(´д`) 凸(`、´X) 慘叫 (! ̄д ̄)えぇぇぇ 工エエェェ(´д`)ェェエエ工 工エエェェ(´゚д゚`)ェェエエ工 工エエェェ(´ロ`ノ)ノェェエエ工 工エエェェ(´д`)ェェエエ工(横長版)怪異生物 癶(癶´;゚; ;゚;)癶 沙沙 (大蜘蛛) (( へ(へ´∀`)へ 蟑螂人 ミミ彡  ゚̄ ̄' 〈 ゚̄ ̄ .|ミミ彡 小泉首相的凝望 (; ・`д・´) 什、什麼ー!! (`・д´・ ;) (MMR神秘調查班)Unicode (´◕ω◕`) 水汪汪大眼睛 (◔ิд◔ิ)啊? ℒℴνℯ..._〆(゚▽゚*) 這就是愛 ℳℴℯ ..._〆(゚▽゚*) 這就是萌 ☉o☉ 喔喔喔~ ゚+.(◕ ∀◕ )゚+ 水汪汪大眼睛+閃光 ☉rz 鬼太郎老爸的挫折 J( ◔ิー◔ิ)し 清湯掛麵 (´・ω・`)☂ 撐傘 (´◑ω◐`) 鬥雞眼 ☺rz 哈比人的挫折 (♛Д♛)貴婦 ( ^ิิ,_ゝ^ิ) 微笑的大叔 ( `ิิ,_ゝ´ิ) 冷笑的大叔 5566來了━━━(♥д♥)━━━ !!!!! (。✿‿✿。) ( ☞ ・Д・)☞ 死刑。 如果有人把這個寫成firefox外掛,可以用快速鍵輸入,應該很有趣。 以上顏文字都來自日本2ch顏文字板:一行だけの顔文字 part31
這個有意思,只要在網址前加上「gabbly.com 」,就能夠直接與正在瀏覽該網頁的人對談。
廢業青年日記的Gabbly Chat link 是:
http://gabbly.com/sdkfz251.blogspot.com 有很高的機率能堵到我,不過,我不見得有空能回應就是,還請多多諒解。另外,也提供隨時能夠進入聊天的小貼紙,安排在頁面邊欄貼紙區。
在 Shii's Rocky Middle Path: Showdown at Google Gulch 這篇文章中,詳細描述了在Google Earth 上發現這個可能是無意間拍下的戰爭現場。
照片中是巴格達市 的一個稱為 Sadr City 的區域,從一個疑似交通阻塞的路口辨認出了M1A1戰車與悍馬吉普車的車隊縱列。 雖然 Google Earth 下方標示的版權年份是2006年,但是從拍攝到的各種跡象,如跑道上的部隊徽章與戰鬥序列等,美國Blogger判斷這是攝於2004年4月的相片。當時一場激烈的戰鬥導致七名美軍士兵死亡。當然,這也可能是那年無數武裝衝突中的一場。 有趣的是,該文回應中發生了意外的筆戰,由一位疑似華裔人士所引起。在最後,Shii對此做了一個簡單有力的結論:Even on a simple satellite map, it's impossible to escape the reality of war. 精確的.kmz檔案可在此下載 。
蓋台廣告其實已經存在了相當長的一段時間了。只不過最近開始有往許多以往不會被蓋台的頻道蔓延的趨勢;從最初螢幕兩旁不起眼的幾道跑馬燈,到現在鋪天蓋地而來、甚至還切斷正常節目的粗暴影像,蓋台廣告已經成為一項令人煩惱但又無法不看不聽到的玩意兒。
事實上,這樣的蓋台廣告背後,有巨大而完整的利益網路,這個網路是由系統商(有線電視經營者)、頻道商(節目供應者)和地方政府新聞處室(主管機關)所組成的。 一般觀眾,與向頻道商買廣告時段的廣告主,就在這種共生結構下被忽略或犧牲了。系統商藉由銷售蓋台廣告時段,而能夠一頭羊剝兩次皮,獲得額外收益。而頻道商則藉由出賣廣告主與廣告時段開口,換取頻道排列的有利位置與固定性。 地方政府,則利用蓋台廣告獲得廉價的宣傳管道,在這個關係下所有的收視者只是一個個可以換算為利潤的數目字而已。事實上,對於有線電視插播廣告,法律並不是沒有訂定相關的規定。但是,由於地方有線電視的經營者,大部分也都同時是地方上的「有力人士」、民意代表、仕紳望族等,甚至本身就有地方首長的投資經營在其中,主管有線電視的地方新聞處室,自然無力也無意制止這些違法超時播出的蓋台廣告。 這個現象,還在持續發展中,而且看不到改善的跡象。這些蓋台廣告的內容,重複性高到令人麻痺,而且還超越一般正規的電視廣告製播;它們沒有任何過濾與標準,所以泡疹菜花、制服酒店、賭場錢莊等不堪入目或低俗到極點的廣告,都可以隨時出現在Animax、Cartonnetwork和探索頻道、ESPN的廣告時段。 當我們的政府大頭們高呼推動知識經濟、發展創意產業的同時,這些低劣廉價的影像正一點一滴的毀滅台灣的公民美學與道德價值,使我們的電視機變成螢光幕大違建;而我們的媒體觀察者、監督者、主管機關與消費者社團等等,似乎都將關注聚焦於政治性的上層議題,使得這種低層次卻影響所有觀眾權益的不法行為,成為媒體改革與文化產業政策最大的諷刺。 可笑的是,這些地方有線電視流氓,已經儼然以「在地文化」發聲的代言人自居。以中縣某有線電視公司為例,他們將真正堪稱代表台灣創意產業的霹靂台灣台自頻道表中剔除,代以自製的所謂「在地新聞」。這些新聞的製播方式沒有經過有效管理與監督,不當的置入行銷等,更是屢見不鮮,但不論是新聞局或是NCC,似乎不見對此一議題有所研究。在可預見的將來,這類野雞新聞頻道、「政見台」,也將成為地方政客、候選人規避主管機關與法條的便利宣傳管道。 有朝一日,蓋台廣告將取得某種正當性,代表台灣的影像質素與傳播文化品質。
我知道很冷,不過看得懂的人,麻煩簽個名一下。 XDD 404- Wardogが見つかりません
検索中の小隊は、撃墜された、名前が変更された、または現在利用できない可能性があります。 -------------------------------------------------------------------------------- 次のことを試してください: スノー大尉がHawkに空対空ミサイルを発射した場合は、ベイルアウトがされているかどうかを確認してください。 ケストレルへの通信を開いてから、Razgrizへのリンクを探してください。 Mobius中隊を表示するには、[AC04に戻る ] ボタンをクリックしてください。[検索] ボタンをクリックして、オーシア軍の情報を検索してください。 HTTP 8492 - 小隊未検出 Ace combat 5 The Unsung War
混凝土,通常是指水泥混凝土,在路面工程中,瀝青混凝土也是一種常用的混凝土。 因為混凝土構造物非常堅固耐久,耐震,耐火,耐氣候變化,容易造型且經濟等特性,所以主要用於房屋建築、橋樑、公路舖面、飛機跑道、鐵路枕木、電線桿、擋土牆、護堤、涵洞、水壩、水箱、水塔、油槽、渠道、水溝、碼頭、防波堤、軍事掩體、核能發電廠及建構物基礎樁、及連續壁等構造物。 Wikipedia: 混凝土 從外表看,這座島嶼與我們已經介紹,以及尚未介紹過的其他成百上千座島嶼並無不同;當行經的船隻從遙遠的海面上觀望,幾世紀以來被各國船員公認極為美麗的島嶼,高高聳起在海平面與天空之間,島上的高山長滿蔥鬱的林木;綠色、藍色與白色的壯麗背景,襯托著設施完善、停滿船舶的港灣。而衛星與觀測飛機所攝得的景象,也和許許多多興盛的島國並無二致;寬廣的道路、翠綠的田野,其間散佈著密集的都市與高聳的建築物。 不過,奇怪的是,從來沒有人看過那座島上的人民。甚至於,到了夜間,原本應該指引航道的燈塔,也不見點亮;事實上,整個島上漆黑一片,就像文明來臨前的黑暗一般。應該是大都市的區域,卻完全不見照明;筆直的高速公路,沒有一輛汽車行駛,更別提整齊的路燈,似乎也沒有作用。全世界的機師、船員、軍人,都對這座島嶼感到疑惑萬分。 某一場夏季風暴中,一艘貨輪在大浪中失去了舵機的控制,撞向島嶼的海岸而擱淺。劫後餘生的船員們中一位比較不幸的大副,在離船時往看來鬆軟的沙灘上縱身一跳,卻跌斷了腿骨。他們這才發現自己的船居然擱淺在一大片水泥製的沙灘──或該說塗上沙灘顏色的混凝土上。 當他們在疑惑中步向鄰近的海濱村落求援時,他們逐漸感覺到有些事不對勁;沙灘像是水泥灌漿而成的不說,就連海濱的防風林,看上去都相當怪異。暴風後的海風仍然很強勁,但所有的樹枝都是靜止的。船員們靠近查看,驚訝地發現這些防風林也是由水泥與鋼筋所塑成的,外方塗上咖啡色與綠色的油漆,遠遠望過去,倒也相當逼真。 等到這些船員理解到這個島嶼的一切都是由水泥構成的時候,已經是他們進到村落中,發現所有的人與家畜都是以水泥捏塑而成的那一刻。島上沒有一個活人,甚至於沒有一個生物。所有的物件都在它邏輯上該在的位置上──豐盛的食物擺滿了餐桌,貓兒安祥地坐在牆頭上午睡,孩子們專心地坐在教室裡聽課──,只除了:這些都是由鋼筋、混凝土與油漆所構成的無機物。 當船員獲救後,這個神奇的島嶼立刻轟動了全世界,許多建築師與結構工程師們趕來分析這偉大的工程成就,人類學家們則不斷爭辯這些細緻的水泥構造所代表的精神意義;材料學家們讚嘆著這完美的水泥與砂石的調配比例,他們的鑽探取樣石芯證明了島嶼的地層是由最好的鵝卵石與石灰粉所灌漿而成。但是除了這些顯而易見的事實以外,最難以解釋的就是:誰灌鑄了這座水泥之島?這些人在完成他們了不起的工程成就之後到了哪裡去? 一位結構技師在觀察一座未完成工地精密的配筋現場時,不慎推倒了一座水泥製的精美建築工人塑像,原本,他還對這無心的暴行有些不好意思,但下一瞬間,卻跌坐地上驚叫失聲;一具工人裝扮的屍骸從剝落的水泥表層底下露出來。延續著這意外的發現,最後的大規模研究顯示這座島上的所有人,都被封在以他們的外型加以雕塑的水泥皮層裡。沒有一樣東西例外,除了原本就用水泥塑成的建築物、道路以外,就連動植物都被水泥覆蓋或取代。所有人都以他們生前自然的狀態固定著。 後來經由出動重機械來翻閱圖書館中的水泥製文獻後,外界了解到島民將水泥化視為「文明的指標」,也是對自身脆弱生命的一種救贖;而相關的產業如礦業、營造與工程等更是帶動島嶼經濟運轉的火車頭工業;由於盲目地崇拜混凝土,最後島民們把島上從地底到天際線的一切都以混凝土加以改造,或完美重現。他們認為原始未經水泥化的自然環境或物件,都是落後、無用、不文明的,甚至是髒亂可厭的。這種特殊的世界觀最終導致了自我滅絕,但卻為其他人類留下了珍貴的遺產。 這座獨一無二的的水泥島國,已在去年被聯合國列為世界遺產之一,受到嚴密的保護。 ※本文謹獻給因被判定為「不具生態價值 」而行將消失的馬祖清水澳濕地 。
一般都認為這裡曾經是一個完整的島嶼。但是在島的中央,一道明顯出自於人工的幾何線條,像是切過乳酪蛋糕的刀子般,俐落地將陸塊一分為二。這道完美地近乎有些偏執的直線,成正東西向垂直於地軸,形成一道橫貫全島,寬數十公里的海峽,完全不受地形、地貌、建築物、或是原本可能存有的行政區域所限制。
住在這被劃開來的島嶼南北兩端的島民,已經不知道這道線是由什麼人,在什麼時候用何種方式所切割出來的。他們只是忠實地遵守久遠前祖先流傳下來的教訓,永遠無條件地憎恨海峽另一端的所有人類;這並不困難,因為兩個島上都沒有人被允許越過那條界限,也沒有人認真想過可以這樣做;眼力稍好的人,如果站在其中的一端向另一端眺望,可能會看見被切割開來的島嶼聳立在海平面以上的美麗摺曲地層,堅硬的岩盤與鬆軟的黏土層之間,兀自無聲地流出潔淨的地下水。 再細心些的觀察者,會注意到這條邊線上的一些像是都市的區域,存在著一些看來岌岌可危,似乎隨時要向後傾倒入海峽中的房屋──或該說半棟房屋。這些建築物似乎已經存在已久,因為它們是由現在已不可重現的堅固建材與高度複雜的技術所建造出來的。有些建物外表還殘留著幾片被島民尊崇地稱呼為「二丁掛壁磚」的古老材料,在夏季的烈日下仍然像數千年來一般閃耀著陽光。 這些建築物也像島嶼本身一般,很明顯是被一股巨大的力量所切割開來;切口銳利而光滑,而有些像是鋼筋或管線的填充物,就這麼暴露在斷面上。另外,也有些原本應該是道路或橋樑的痕跡,延伸到海峽邊的懸崖上,在那裡突然被終止──有些模糊可辨的標線或箭頭,或者疑似紐澤西護欄的構造,仍然朝著那方向,上面寫著島民已無法辨識的地名或數字。 曾有勇敢,或該說莽撞的人,冒著被處死的危險,一路從島民群居的西部平原,循著海峽往地勢較高的東方走去,想要找到南北島嶼較接近的某一點,試圖接觸另一側的島民,甚至跨越海峽。但是當他們走入濃霧密佈的深山中,卻驚恐地發現這道切割線一直延續到寒冷的山頂,在那兒,即使是最勇敢的勇士,在向下望時仍然會感到暈眩。當他們最後抵達東側的岩質海岸時,他們發現切割線另一端的島影還是一樣遙遠。這是一條平行地幾近完美的人工海峽。 藉由船隻或其他任何方法想抵達海峽另一端都是不被允許的。就算能夠瞞過他人而如此做,當抵達海峽另一端時,也會發現被切割得光滑如鏡的垂直懸崖根本無處可以攀爬。若有人試圖尋找高度較低的缺口攀登或繞行到平緩的海岸登陸,在他能離開船隻前也會被另一側島民所扔下的落石、滾燙的熱水,或者燃燒著的魚油,以及鋒利的毒箭所殺死。沒有人能活著回來述說這一段,島民之所以了解這個過程,是因為他們千百年來也都是如此做。就這樣,雙方從沒有一個活人可以登上對岸;甚至於他們對彼此的顧忌之深,已經到了即使偶爾有屍體漂過海峽,也要繫上石頭沉入海底的程度。 有趣的是,雙方的文化除了善與惡的主體相反以外,其他部份的雷同程度似乎多不勝數。例如南北兩島每戶島民的家中,不約而同都供奉有一個約30至40公分見方的木箱,木箱以手工雕成,全體漆為黑色,而朝著外方的一面則漆著代表神聖的色彩。北島島民們的木箱上塗著青色與橙色,而南島島民則是漆為綠色與赭色。據說聖箱也有漆為紅色的,但無法確認該說法的真偽。 根據雙方島民所流傳著的神話,數千萬年前,唯一善與正義之神與祂的代理者們,在每天晚上的固定時刻,都會經由這些色彩不同的聖箱,連續數小時不斷傳達神的旨意與對異島民的忿怒。據說當時的島民還擁有直接與神對話的能力,能夠在聖箱中聽見自己的聲音。因此至今兩島島民都要每天膜拜聖箱,等待有一天箱中再度傳來神的聲音,到了那一天,另一個島就會被毀滅,那島上所有的異教徒都要落入海溝底部的黑色地獄,為他們不敬神的行為付出永恆的代價。 關於這兩個原始社會的資料,目前仍然不夠充分,特別是這道明顯是人造的海峽如何被切割開來,或者他們為何要如此的仇視對方,目前都沒有可以足夠令人信服的解釋。唯一可以確認的是,這兩個社群深沉的仇恨,可能比海峽本身的歷史還要長久,因為從雙方島民流傳的神話、傳說、生活方式與習俗裡,都可以找到兩者曾經處在同一社會下,但互相攻擊、誹謗與衝突的證據。
本文轉載自優質Blog遇見瓦特比 ,經原作者同意轉載,在此感謝他用心整理的資訊與淺顯易懂的解說。使用 RSS 訂閱 Blog 的方法 by Waterbee 對於初次接觸部落格的網友來說,要叫他們利用網頁上面的 XML、RSS、ATOM 等圖示或字樣來訂閱網站內容或許會有點摸不著頭緒,故在此簡單的介紹一下。 Step 1:安裝 微軟 .Net Framework ﹝部分的免費閱讀器需要﹞ Step 2:安裝 RSS 閱讀器。 Step 3:看到以上圖示或字樣,按滑鼠右鍵選擇「複製捷徑」,或是點選後將網址列所出現的路徑加以複製,再到閱讀器中加入此一路徑,即可完成訂閱。
目前網路上可用的 RSS 閱讀器也算不少,大部分的操作介面都頗為簡單明白,就算是初次使用者也都很容易上手,其中有幾款不錯的閱讀器可以推薦給大家使用,像是 RssReader 、GreatNews 、SharpReader 等。 此外,你也可以選擇有支援 RSS 功能的瀏覽器,像是 Firefox 、Maxthon 、Opera 、Flock 、Mxie 等等,IE 在第 7 版後也開始支援了。選擇以上瀏覽器來上網的話,也就不用額外再安裝 RSS 閱讀器了。 若是你不想下載或安裝任何軟體的話,你可以有另外一種選擇,那就是線上閱讀服務。通常你只需註冊成為使用者就可以從任何電腦或行動裝置來訂閱 RSS 內容了。目前類似的服務也有不少,在此只舉出幾個比較廣泛被使用的,像是 Bloglines 、Google Reader 、NewsGator 、Rojo 、Pluck 、NewsAlloy 等。
本來是過去很久的事了,但不知為何,今天毫無前兆地突然很清楚的又浮現在眼前,想想已經過了十五年,該是平心靜氣的把它說出來的時候了。這是有關於我人生中第一次,也是到目前為止蒙受過最嚴重的一次羞辱。
現在回想起來,我的整個小學生活都是灰濛濛的一片。並不是真的那麼平淡乏味,而是已經記不清許多瑣碎的細節了。但是只有這次事件,我怎麼都無法忘記。那是六年級上學期的學期末,我們被導師告知要自己將作文簿裡的歷次成績抄寫下來,交給老師來算總平均分數。導師將表格發下,我們也就乖乖的照作。 當導師把單子收回去不久後,我聽見她嚴厲的叫著我的名字。在那時的小學教室裡聽到自己的名字,通常都不是什麼好事,但是這一次,事情更惡劣得遠遠超乎我貧瘠的想像。因為她高舉著我交出去的表單,對全班同學宣布了我觸犯了一條重罪:我意圖竄改成績來拉高分數。 我整個人都呆住了,根本沒有意會到這堵像牆一般壓過來的嚴厲指控,我只知道我沒有,也不會做這樣的事。我的導師彷彿急於爆料的談話性節目主持人一般,反身走上講台,用粉筆再現我的罪證,我記得很清楚,她所寫的是: 是的,根據她的指控,我意圖把十位數的「7」竄改為「9」。我真希望我當時有這麼聰明就好。 她大筆一甩,回頭像檢察官偵訊犯人一般質問我是不是這樣?我驚慌地搖搖頭,事實上我已經嚇得一句話也說不出來了。我沒做。我沒有那麼聰明。我當時應該要鎮定的否認我根本沒有犯下的罪行,因為即使我只有國小六年級,我也知道憑空多出二十分是不可能說服別人的。更別說這麼拙劣,手法如此粗糙的偽造分數,誰都看得出來。可能是筆不小心劃到,可能是其他任何原因──可是我根本沒有機會想這些,因為藤條像冰雹一樣猛烈的落在我不知什麼時候伸出去的手掌心上。 「你有沒有?有沒有作弊?」 一下、兩下、三下。 「你有沒有?有沒有竄改分數?」 四下、五下、六下。 「有沒有!說!」 七下、八下、九下。 多年後,當我讀到喬治‧歐威爾的一九八四,書中有一段這樣的描述:「在痛苦面前,沒有英雄、沒有英雄。」我不禁感到十分認同;因為我耐不住抽打,痛哭流涕地認罪了。我至今仍在後悔我如此做,只為了短視地擺脫眼前的疼痛,卻從此背負了十五年 一輩子的羞辱。 老師不屑地走回講台旁的課桌,我被命令到教室後面的公佈欄前,先是罰半蹲,後來罰站到放學為止。大部分的同學面無表情,有些同學善意的對我搖搖頭,但看得出他們是相信老師的;他們根本沒有理由要懷疑。經過這一切,幾乎連我自己都要相信我犯了這滔天大罪了。 我畢業後再也沒有跟國小同學見過面了。所有的同學會邀約我想都不想就加以拒絕。畢業紀念冊也拿到鄉下老家,假借幫忙焚燒枯枝落葉的機會焚毀了。我只要一想到那老師急於爆料的嘴臉,那班上的同學善意的笑容,我就感到一陣噁心作嘔。我對所謂「教師」這種職業的尊敬與信心,還有我稚嫩而破碎的自尊,花了很長一段時間才有所恢復。可是我從來沒有機會親自確認那張成績單上到底是哪一筆害我遭到這種羞辱;我所知道的就只有我被冤枉,而且愚蠢地屈打成招。 這件事我甚至沒有告訴過父母,十五年來我一次都沒有對任何人說、寫過。現在我把它攤出來。如果有人認為我自己受不住責打而認罪,或者我的確犯了我老師所指控的罪行,全都是咎由自取,我也表示理解。我那時沒有,現在也不可能會有機會完全證明我的清白。 但我相信自己絕對是被冤枉的。我一生都不會忘記這件事。至於要不要加以原諒,我考慮看看。 也許再十五年吧。
「不,我們即將要談論的不是那座僅存在於八位元的六十四合卡中,一位自稱高橋的名人不斷追趕跑跳碰,偶而溜溜滑板、火燒屁股的那座島。」戴著單眼鏡的老人在講台上正色說道。
「現在你們要聽到的是一頁傳奇,是比阿蒙森船長和史考特爵士的南極探險,或者阿姆斯壯登陸月球都還要更偉大的冒險故事,」老人推推單眼鏡。「你們,聽到這些故事的人,對於我接下來所要說的話,最好是懷抱著敬意。」 ...這個地方是一個屬於頂尖運動員的國度。那裡所有的一切都是為了提高人類的反應神經與對環境的敏銳程度而安排的;所有的道路,都被特別設計成有各種的起伏凹凸,它們由不同尺寸的鐵蓋、人孔蓋、坑洞、水漥所構成,配置無比巧妙,能夠讓任何心不在焉──不具真正運動員資質──的騎士摔成再起不能;人行道上有各種高高低低的踏階與障礙物,包括了移動的車輛、花盆、溫熱的狗屎、尋找停車位的機車等等,使單調的步行過程變得精采無比。你無法不使用到最敏銳的觀察力與反應力,而能夠從島上一個地方抵達另一個地方。自然,島上的道路旁看不見坐著輪椅或拄著柺杖的殘疾人或老人,因為反應不夠敏捷或無法跨越障礙的人出現在街頭,是不被允許的。 除了硬體設施的精實,更重要的是這個島國的人力素質也是極為優秀。駕駛者們必須具有在時速一百多公里下直接切換三個車道,在這同時還要不斷蛇行的高度技巧,在面對各種挑戰時,能夠做到當機立斷、並擁有毫不猶豫的判斷力。而行人們更是普遍具有以血肉之軀對抗鋼鐵巨獸的道德勇氣。這些來自河濱或各種工地的巨大怪物,經常以不到數十公分的距離與行人、騎士或其他車輛相對而過。有些有勇氣但運氣不佳的島民會因無法避開而喪命;這種近乎儀式性的犧牲據說是來自島民們的祖先,那時島上的建築產業與公共建設曾經十分興盛,於是逐漸發展出閃避高速大型工程車輛來證明勇氣與信仰的獨特文化。 這個島國的政治體制相當特殊,由一個被稱為「反應力全面向上委員會 」的組織所合法統治,委員會的成員們都是頂尖的一流運動員、極限運動家、冒險家等等。經由這些人類體能與精神的菁英份子們所制定的法律,反應力低落的人將被判定為非國民,並經由一定的訓練程序使他們有機會重回社會。即使偶爾傳出傷亡,訓練仍然繼續進行。那些不能通過的,則由定期的難民船遣送到國外。謠傳他們在海外建立了一個屬於慢郎中的獨立國家,但是委員會的發言人以「反應力低落是不值得評論的反社會行為」為理由拒絕加以證實。 這個國家最為人所知的觀光文宣標題是:「歡迎來到冒險之島!」,而滿意的觀光客們也都表示名符其實,他們在這裡享受到了前所未有的冒險體驗,遠遠勝過他們本國那些虛偽的主題樂園。「那些雲霄飛車、大怒神之類玩意兒簡直是小兒科,」一位旅客的留言寫道:「我在這座島上的隨便一條馬路都能享受到腎上腺素急劇分泌的莫大快感。」這裡一度被推崇為世界最好的冒險旅遊勝地,許多頂尖的奧運選手或極限運動家為了追求事業、體能與人生的新高峰,拼了命申請移民或入籍這個島國。 「那麼,這麼了不起的國家,現在發展得怎麼樣了呢?」講台下的學生舉手發問。 老人停了幾秒,像是想起一些事情。 「原本被蔑稱為『慢郎中』的反政府份子們,在長期受到迫害之下組成了秘密結社,藉由暗殺與流血軍事政變,僥倖地取得政權。他們頒布的第一道改革命令之一,就是舖平全國的馬路,移除所有佔用騎樓的招牌、攤販,將人行道整理得筆直平坦,並且建造了完善的殘障步道設施,更嚴格規範道路行駛的速限與路權劃分。」 「過了幾年,島國的自殺率卻在暴增後一直居高不下,後來經過調查發現,文化上的不適應與狀況改變,使得許多原本習於快速反應的島民們,長期處於高度壓抑的憂鬱情境下;加以等待所帶來的精神壓力遠超過原本估計值的上限,許多人寧可選擇結束生命,也不願等紅燈,或以固定速率行駛在毫無挑戰性的平坦道路上。」 「後來,原本掌權的反應力向上派不斷發動反政變,加上經濟產值所繫的冒險觀光業也因「慢郎中改革」而毀於一旦,整個島國呈現政經崩解的無政府狀態。雖然,鄰近的其他國家曾試圖接管並恢復秩序,但因為實在找不出方法統治身心反應如此靈敏的民眾,最後都不得不放棄並撤離。目前該區域被劃為國際航海危險區並加以封鎖,因為島上身手敏捷的年輕人們組成高速的改裝海盜船隊,經常揮舞著刀械與槍枝,掠奪經過的船隻;一般相信他們是島國偉大工程車輛駕駛與武裝競速機車騎士 的後裔。」 一聲下課鐘響。學生們於是和平常一樣,魚貫離開教室。 年老的教授沒有馬上跟著離開,而是取下單眼鏡放在講台上,從口袋裡掏出一副保存良好,而且現在已很稀有,能夠在拍賣場上賣得高價的島國製經典紅色迪爵機車 鑰匙。 他眼含淚光,自言自語道: 「真懷念那時的自由路口,歡呼的人群、警察的棍棒...還有軋車的夥伴們。有生之年,真想回故鄉再看一眼,再騎著摩托車揮舞一次開山刀....。」
大洋的某處有一個繁榮的島嶼。所謂的繁榮,具體表現在島上密集的都市與鄉鎮;各種尺度的道路像林間枝頭的蛛網不斷地重疊、擴張,而龐大的車流與人流就有如晨露一般彈跳其間,不斷交融又很快分離。
島上的住民們引以為豪的,是他們善用各種零碎空間的能力。這包括了小溪上的沙洲、自家的屋頂陽台,或者路旁的水溝蓋,甚至河堤護欄邊的一小片泥土地。所有剩餘的空地,都搭滿了竹製的瓜棚、保利龍容器盛裝著的蘆薈與泥土,或者停放著一輛等待夜晚來臨的鹹酥雞攤販車。輕構架與鐵皮包覆著的出租套房,佈滿在城市裡許多房屋的樓頂。另外一些屋頂,則豎立著巨大的帆布招牌與霓虹燈管。人們似乎對於空曠的空間本身感到恐懼,而有著儘快將它填滿的共識──或說默契。 每條路邊的花壇,除了市政府或公所種植的景觀植物外,也插滿了居民們自行埋入的花朵、植栽。各種公共場所,也像爬藤般攀附著許多攤販、違章建築與車輛。它們其中有些構築之精巧,甚至會讓外來的訪客感受不到任何違和感。每當一棟新造的房子被設計出來時,早在建築師把設計概念圖畫完之前,就必須安排好未來加蓋的位置,或者可以切割的牆面與能夠延伸到另一戶人家的屋頂、陽台。甚至當一條計畫道路尚未被開闢出來的同時,路旁的土地已經搭起了由鋼鐵貨櫃與柔軟嬌軀組成的玻璃盒子,綠色、紫色、紅色的螢光燈管旋轉其上,像異國傳說裡的海上女妖一般誘惑著尚未經過的路人。 所有直立的構造物都附著著許多物件,有薄到一張紙那麼細小的水肥車、徵信社、鎖店貼紙,也有超乎建築法規標準的鋼筋混凝土結構物。電線桿、路標、紅綠燈、圍籬、牆壁、地板、騎樓,甚至電視廣告時段,所有的空間、時間與物件都有為全體國民所用的義務。有空間而不利用,在島上被視為是不文明的原始行為。 這是一個沒有空白可言的島嶼,甚至於空白本身,在這個島上可說是一種罪惡;建造房屋的業主必須提出他們即將搭蓋的延伸構造體計畫,建案才能通過。把持著空地而不進行任何建設的地方政府除了在下次選舉時受到選票制裁外,甚至可能被大法官宣告違憲。 即便從外太空的衛星照片上,都能夠清楚觀測到島上的建築物像微生物菌叢般自行增殖或互相堆疊的完整過程。從那裡回來的旅客述說著,他們根本無法分辨哪些才是主體,哪些是附加的物件。最近流傳有一種說法是:其實這裡根本不是一座島嶼,而是數百年來不斷堆疊在舊構造物與淺海岩礁上的一座完全人工構築出來的,地球規模的大違建。
最近以「領養小貓」「領養流浪狗」等搜尋關鍵字連入本站的讀者有增加的趨勢;為了方便這些有心收養街狗街貓的朋友能更簡單的取得相關的資料,也為了這令人感到欣喜的發展,在此把我個人所知的一些相關資料稍做整理。 因為我的理解僅止於台中地區,若是其他地方的朋友有相關的資料可以補充,非常歡迎回應在站上,或直接郵寄給我告知。不論你是領養人或者中途,在此先謝過所有願意接納、照顧這些小生命的朋友們。
在台中縣市收養流浪動物有以下幾種管道:台中公益路市民廣場前動物認養會場 這裡非常適合想要親自前來領養動物的朋友。除了下雨天之外,每個星期天(下雨天除外)整天,只是大部分的都是中午12點過後才會到達會場。原因是怕中午太熱動物會受不了。所以時間大概是12點過後到天黑時這段時間,都有世聯會的義工及各個愛心中途會在現場。 這裡有許多的犬貓等待認養,無論是成犬成貓或幼犬幼貓,一應俱全。由於這是由許多愛心中途個體戶等所組成的認養會場,等待領養的狗貓都相當健康。在收養時,中途通常會提出一份固定格式的切結書請收養者填寫資料並簽名,主要包括了保證結紮(如尚未結紮或動物年紀太小)、預防針注射、以及日後接受中途不定期訪視的照會等。 由於有些動物在送養前曾經進行治療或結紮手術,這部分的花費有時也需要由領養人與中途共同分擔。除了中途本身的經濟能力有限的原因以外,由於這也是評估收養人意願的指標之一,建議收養人能夠在充分理解花費需要後,與中途協調最好的方案。另外,由於學生經濟或住所較不穩定,有些愛心中途對學生抱持較為保留的態度,建議學生領養人如果遇到這樣的情形,可以耐心地表達你的誠意;如果實在不行的話,不妨多看看其他送養人的動物,或到網路上尋找收養機會。現在的台灣,幾乎隨時隨地都有動物需要認養的。台中大肚山望高寮可愛動物園 可愛動物園事實上就是流浪動物收容所,但與上次鬧出狗吃狗醜聞的棄犬留置場並不同,是經過刻意造景與規劃配置的「示範」收容所。這裡收容的動物以犬隻為主,也有遭棄養或捕捉的貓。關於到這裡領養動物的經驗,參考本篇文章 後,可以有初步的印象。雖然園區配置了獸醫,也有自發的義工團體定時在此幫忙整理,但園區仍然經常處於動物量飽和的情況中。這裡也非常需要認養人的注意,因為這裡的動物有時間壓力──在一定的期間後無人領回或認養,這些動物仍然會遭到安樂死處置。 可愛動物園並不是每天開放的,開放時間僅限於每周二、四、六、日早上九點半到下午四點 ,地址是:台中市中台路601號(大度山上監理所附近),電話:04-23850976。由台中南屯方向前往的民眾可經由嶺東技術學院後方往望高寮方向的道路前往,北面則是從中港路轉遊園南路,通過台中監理站後約二至三分鐘車程可抵達。園區的義工團體,援救弱勢生命聯盟 開設有網路討論區,並張貼收容動物的照片。在非開放時段,有意了解情況或收養的人士也可以在網路上與義工先行聯繫。 PTT Pet_get寵物領養板、PET寵物板、CAT喵板,以及台灣認養地圖 與貓咪論壇 等也是很豐富的網路收養管道。請以認養代替購買,給牠們一線生機。
果然罰錢,而且重罰,才是最有效的嗎?飼主棄養動物 最高罰十萬元
雖然離德國的重罰還有相當距離,不過算是一個不小的進步了。但是也可能產生未植晶片的家犬被飼主完全放棄的副作用。連植晶片的成本也不願負擔,很難想像這些飼主會為了領狗而接受更高額的罰鍰。
城邦囧rz事件演變到今天,終於落了個賠了夫人又折兵的結局,不但政府單位跳出來說不會過,從此在網路上的名聲也會低落很長一段時間,令人不免感到有些同情。但是這只能說是自找的,實在怨不得人。
在昨天,城邦發表了官方新聞稿:但是這篇新聞稿 不但沒有達到澄清的目的,反而更暴露了這些資深編輯、文化事業人員,對網路文化的無知或輕慢,他們雖然注意到所謂惡搞文化所可能帶來的商機,但不知是有意還是無意,看似組織完整做事嚴謹的傳統出版集團,居然忽略了網路文化也有其嚴謹的一面。特別是在著作、權利、引用等方面;這可能不像Orz、XD、好人卡那麼有趣而能見度高,但是卻是維繫不特定多數人共同創作的重要標竿。可惜的是,城邦的聲明中並沒有解決眾人對於剽竊的質疑;也就是這一切合法,可就是有個地方不對勁。 當我們要使用、轉載任何一位PTT或巴哈姆特KUSO板上的網友創作,都以自律的方式,先發文徵求原作者同意,並附上出處的時候,並非原創人的城邦,直接拿未經設計過的字體申請註冊為商標,當然會讓人有很壞的聯想──尤其是下方還洋洋灑灑列出一大堆周邊商品的情況下。城邦今天如果提出他們在出版品上使用過的,設計後的囧rz圖文,進行商標專利註冊,那麼「為避免商品可能侵害已註冊存在之商標」的理由絕對站得住腳,也不會受到這種圍剿。 即使我們檢視城邦聲明中的另一段,也會發現一些謬誤:為避免商品可能侵害已註冊存在之商標,經本公司查詢經濟部智慧財產局網站,確認「orz」等商標確係已遭部分公司註冊,為免侵權故取消所有「orz」產品之製作。並決議申請「好人卡」及「冏rz」等商標,以確保日後製作該贈品時,不致發生侵害他人商標之結果。 經過查證,這些城邦口中已被部分公司註冊的orz商標,是經過美術設計後,以自有的圖文來申請商標。如果不是和這些orz衍生圖文完全相同,那麼似乎是「不致發生侵害他人商標之結果」的。也許是內部作業疏失,城邦用完全未經設計的原始字體來申請商標,當然會造成他們要把這些東西一把抓的誤會。 另外,在邏輯方面有問題的描述是:我們認為即使本公司撤銷本案商標之申請,在現行商標法體制下,亦無法排除其他第三人將此些網路集體創意文字註冊為商標之可能,唯有續行申請並立案,方能確定被網友認定為普遍公共財之創意文字,有無被註冊成商標而獨占使用之可能性。 這段話如果簡單翻譯,就是「就算我不做,也不能保證不會有人這麼做。只有等到我申請到,才能確定這會不會變成獨占商標」。難怪有人評為「法律人寫的土星文」。可是,普遍公共財是否會被註冊成商標而獨占使用,實在不需勞駕城邦或其他任何企業費心來為鄉民們看守。而且,即使我們接受了這個說法,這份聲明還是沒有講明這到底會不會「被註冊成商標而獨占使用」。因此需要釐清的是,今天網友或鄉民並不是針對城邦,而是「自命有權為眾人看守權利(順便賺錢)」的任何一個商業集團。城邦事實上也不過是在這個不熟悉的戰場上第一個踩到地雷的冒失鬼而已。只是因為想強度關山,所以被鞭得更慘。 另一方面,想談談的是鄉民文化的部份。這次風波中有一種比較小的聲音是,這次事件本來沒什麼(是出版業常態),是因為某些部落格主與鄉民煽風點火,然後媒體跟進錯誤報導,因此結論是「網路鄉民還真可怕 」。誠然,在第一時間資訊並不一致的時刻,各種「容易產生爭議話題」的BBS或論壇的確充斥各種未經求證的漫罵或情緒性字眼;例如很多人連城邦不是一間出版社,而是「出版產業複合體」都不清楚就開罵「城邦"出版社"不要臉」,或者連已經離開城邦的詹宏志和無辜的PCHOME都一起罵進去等,都是實際存在的例子。 不過我的觀點有些不同。因為我觀察到在這大量的情緒性字句裡,仍然存在著認真、嚴謹的討論。即時、快速,而且並不乏具有參考性的資訊。以我個人來說,有關日本2CH曾發生過的類似案例等相關資料,就是來自巴哈姆特BBS。 我們不能一看到黑底綠/白字的Telnet畫面,就覺得那又是鄉民在暴動耍脾氣了。每當網路上發生了新聞,許多電子媒體攝影機對著螢幕拍時,往往鏡頭上掛的,就是這層濾鏡。至少,不能把批評者的面目扁平化,這每一個ID背後都是一個活生生的人,他們可能有誤解,資訊不夠完整,也可能說了不恰當或不中聽的話,但這並不是暴動──至少我認為不全然是。至於部落格主方面,以我而言,我一直有意識地努力做到口不出惡言。我非常憤怒,但我選擇用數位板畫畫小圖與™符號表達不滿。也許第一張圖有點俗氣,若有來訪的朋友因此感到不悅,我也深感抱歉。但我不認為因為城邦理直氣壯的以不特定多數人創作物註冊而加以抗議,有何不妥之處。 在此也補充整理我在「推™:城邦 」文中的回應 :我認為「PTT鄉民暴動」雖然某種意義上可以成立(或真的成立過),但這次事件中也有許多人是很認真的在思考所謂網路世界與現實的摩擦、衝突,並且試圖整理出一個完整的脈絡。這種情況下,我們應該要期待某種線上公民意識的成形,也許它現在還不夠好(或永遠也不可能夠好),但是總比簡單的丟出一頂「鄉民」的帽子,就省略掉帽簷下所有的討論,要來得有建設性些吧。我想,即便鄉民,也好過鄉愿。 不過,騷擾他人 是絕對不可取的小白(廚)行為。題外話: 其實這個也很應該提出來討論一下。台灣菸酒同樣以未經設計的原始字體註冊「KUSO 」。希望他們不要賣這種品牌的酒到日本去,一定會鬧出國際笑話。日本人如果看到一瓶酒精飲料大書其「糞便 」兩字,不知會不會組成團購委員會 專程來台購買這種酒。
據說是因為被妹妹從房間裡趕出來,只好委屈在洗衣機旁邊玩XB360(注意電視機的尺寸)。
不過也許這對熱暴走事故頻傳的XB360是很適合的環境也不一定?圖片來源: Xbox 360 Fanboy / Contest: You decide the most pathetic 360 setup!
[本報台中訊] 知名雕像大衛‧王驚傳在台罹患內科隱疾,根據國民健康保險局表示,全民健保保險範圍並不及於文藝復興時代的外國雕像,無法提供給付,造成王先生就醫極大困難,有成為國際醫療人「球」之虞,亟需社會各界善心人士關注。
截至記者發稿為止尚無法連絡上王先生已知的唯一直系親人,義大利籍的米開朗基羅先生,消息人士表示兩人已失聯數百年,尋找恐有困難,目前正透過地方徵信業者與有線電視系統跑馬燈、蓋台廣告等管道協尋。 目前已有南部知名內科醫院願意伸出援手,並且一併免費提供大便是否有血的內科健康檢查。該診所曾為安格爾先生筆下的宮女成功完成痔瘡治療,享譽國際。王先生表示對台灣人充滿人情味的熱情幫助留下深刻印象。不過,據醫院工作人員透露,王先生對另一所醫院未徵求他的許可便將其病徵公佈在廣告看板上,私下曾表達不解與不悅之意。 不過同時,政府單位也注意到此事。台灣境管局聲明要追究大衛‧王先生未經申請即行入境的法律責任,另外有民眾報案指稱大衛‧王先生已在彰化市某省道交叉路口旁大樓擔任中庭雕像多年,由於王先生並未取得工作證明,境管局發言人證實相關的法律程序已在進行中。王先生方面則以目前正在術後復原階段不便接受採訪,且石材雕像是不會說話為由拒絕表示意見。(記者 栩文理 攝影/採訪報導)相關報導: 圖像故障
從今天起,各位宅男在收到好人卡™時,請詳加檢查上面是否有城邦集團 打印之授權使用附激活流水號的激光防偽貼紙。如果你的心儀對象連拒絕你都要用非正版的好人卡™,你有合法權利拒收並繼續死纏爛打。
請問,囧rz™、Orz™、好人卡™這些東西是城邦集團旗下哪位作者或編輯首創的嗎?這種由不特定多數人集體創作中,所衍生出來的大眾次文化,可以變成一家企業註冊 的商標嗎?對城邦集團來說,這個世界會不會太好混了?這次註冊Orz,下次會不會註冊「推」、「噓」、「黑特」、「KUSO 」? 事實上,在日本,也曾經發生過類似的事件;玩具大廠TAKARA 將大型討論區2CH 最受歡迎的原創AA(Ascii Art)人物「モナーねこ 」作為專利商標申請註冊;這個事件引起了眾多2CH住民(大約等同於PTT的鄉民)群起而攻之,一時間口誅筆伐此起彼落,各種以TAKARA公司為諷刺或譴責對象的Flash動畫 、討論串 、甚至自救網站 等紛紛出現。2CH作為日本最大的綜合留言板,住民遍及社會各階層,強大的輿論壓力終於成功迫使TAKARA聲明撤回專利申請,將集體創作的成果還給真正的創作者們。 在台灣,無論是規模或影響力,最能與2CH相提並論的網路社群,除了PTT之外恐怕很難再找到第二個。日本網友們藉由積極的自救方式,從大公司手中搶回屬於自己的次文化象徵使用、詮釋的權利。現在台灣也出現了意圖不勞而獲坐收漁利的商業集團,他們能夠得逞嗎?這就取決於各位好人了。 若要將別人的智慧當成自己的財產,那麼就讓他無利可圖!從今天起,不只是拒買剽竊眾人心血的廉價書籍 ,更要停止花錢購買所有的城邦集團 商業週刊出版品!雜誌可以到書店翻閱、漫畫可以去租書店看 、書籍可以到圖書館借閱;就是不要掏自己的錢,為厚顏的文化販子背書! 我們的智慧,不會是你的財產!延伸閱讀: 發一張好人卡®給城邦集團,囧rz® 城邦出版社註冊了 "囧rz" "好人卡" 的商標 「好人卡」 最好 囧rz 可以當商標啦 網路創意「囧rz」 城邦意圖獨占 大家來申請好人卡商標!? 維基百科:二頻道(2CH)文字人物 得罪了方丈還想走?! 我看城邦的囧rz 新聞稿。 MSN可以用: 推™:城邦 大家來寫偽基百科: 懲梆集團 - 偽基百科Uncyclopedia 更新: 這是商周捅的漏子,就讓商周承擔吧。
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